Ларчик с играми

С. Глязер

ЛАРЧИК ОТКРЫВАЕТСЯ — ИГРА НАЧИНАЕТСЯ

Был у моей бабушки деревянный ларчик. Резной, с медными украшениями и хитрым замком. Никто, кроме нее, открыть этот ларчик не мог.

Я раньше думал, что ларчик волшебный.

Вспомнил я сегодня этот бабушкин ларчик и подумал: а что, если сложить в такой ларчик веселые игры? Я знаю много игр, давно их собираю. Игры, в которые можно играть во дворе, на спортивной площадке, в лесу, на речке, на полянке. Я записал игры ребят многих наших национальных республик, южных и северных, игры детей разных стран.

Игра — это отличная и веселая спортивная тренировка.

Приведите в порядок свой двор, оборудуйте площадку для игры. Сами, всем пионерским звеном, отрядом, включайтесь в работу. Это полезно и интересно не меньше, чем любая игра, В книжке вы найдете не только игры, но и чертежи, расчеты, рисунки и советы, как своими силами оборудовать площадку для спорта и игры. Ларчик с играми у вас в руках. У него нет секретного замка. Его откроет каждый, кто любит игру, спорт, крепко дружит с товарищами.

Часть первая

ВО ДВОРЕ — НА СПОРТПЛОЩАДКЕ

В этом разделе книги собраны простые подвижные игры. Вы можете их затеять и играть в них без тренера и руководителя во дворе, на спортплощадке. Для этих игр почти ничего не нужно готовить заранее. Они не нуждаются в специальном инвентаре. У вас, наверное, найдутся такие простые предметы, как мячи, кегли, флажки, скакалки, гимнастические пластмассовые обручи,— игры станут интереснее.

Подвижных игр очень много. Тут собраны лишь некоторые из них.

Запомните, друзья: в какую бы игру вы ни играли, выполняйте одно обязательное условие — нужно, чтоб в игре всегда была справедливость, чтобы силы в командах были равными.

Мы предлагаем вам в этом разделе на выбор несколько игр, а вы придумайте новые или придумайте, как эти игры переиначить. Придумайте для них свои правила. Но если правило придумано и принято, его надо выполнять точно и честно.

Кто водящий?

Почти во всех подвижных играх, собранных в этом разделе, существует одно общее правило: в игре обязательно есть водящий. Он может называться по-разному — пятнашка, салка или еще как-нибудь. Когда игра уже идет, водящим становится тот, кто побежден, пойман, запятнан или, наоборот, нашел, победил, поймал. А как начать игру? Кто поначалу должен стать водящим?

Для этого испокон века существует правило: жребий или считалка. Все участники игры становятся в круг, и любой из них начинает читать смешные стишки-считалки. Он начинает от себя, по кругу, каждым словом считалки отсчитывает ребят. На кого выпадет последнее слово считалки, тот выходит из круга, и считать начинают сначала. Кто остался в круге, тот и водит.

Считалок придумано тоже очень много. Самых разных.

Вот несколько считалок, выбирайте любую.

Нашу первую считалку, конечно, знают все:

Раз, два, три, четыре, пять,
Вышел зайчик погулять.
Вдруг охотник выбегает,
Прямо в зайчика стреляет,
Пиф-паф, ой-ой-ой,
Умирает зайчик мой.
Принесли его домой,
Оказался он живой.

А вот эту считалку знаете?

Шел домой
От Вани Саня
И не встретил никого.
Шел домой
От Сани Ваня,
Встретил Ваня
Никого
И спросил
У никого:
— Ты кто?
— Я — никто.
— Ты где?
— Я — нигде.
— Ты откуда?
— Ниоткуда.
— Ты куда?
— Никуда.
— Ты мне враг?
— Никогда.

Вопросы задает считающий, а отвечает ему в кругу тот, на кого пал вопрос. Последний ответ, «никогда», говорит весь круг друзей, и тот, на кого выпало это слово, выходит из круга.

Очень забавную считалку придумали уральские ребята из города Перми:

А, Б, В, Г, Д, Е, Ж —
Едет жаба на еже.
З, И, К, Л, М, Н, О —
Зайка, глянь ко мне в окно.
Ц, Ч, Ш, Щ, Э, Ю, Я —
А у щуки чешуя.

А вот еще одна старая-старая считалка:

На горе, на пригорке
Стояли двадцать два Егорки.
Раз — Егорка,
Два — Егорка,
Три — Егорка…

Считайте до двадцати двух. Двадцать второй Егорка водит.

Выбрали считалку? Теперь станьте в круг и считайте. На кого приходится последнее слово, тот выходит из круга.

Рис. 1. Кто водящий?


ДОГОНИ!..
«Хитрые пятнашки»

Эту игру можно провести на любом дворе. Достаточно трех-четырех человек, чтобы ее затеять. Но в каждом городе, в каждом дворе в пятнашки и, как эту игру еще называют, салки играют по-своему. Придумывают разные неожиданные хитрости, чтобы играть было более интересно.

Рис. 2. «Хитрые пятнашки».

Вот несколько примеров «Хитрых пятнашек». Их придумали сами ребята.

На площадке рисуется несколько кругов или квадратов. Это «дома». Кто вскочил в «дом», того нельзя пятнать.

Играют в пятнашки и так: нельзя пятнать игрока, который коснется обеими ладонями стенки, забора или любой другой преграды. И тут уж водящий не зевай: если видишь, что преследуемый бежит к стенке, пересеки ему путь.

Играют ребята и в «Турецкие пятнашки». По условиям, того, кто успеет сесть и сложить ноги по-турецки, нельзя пятнать.
Есть и такие «Хитрые пятнашки», их назвали ребята «Давай руку». Эта игра — взаимная выручка. Если убегающий от пятнашки успел взять за руку любого своего партнера, его нельзя пятнать.

Рис. 3. «Хитрые пятнашки».

И, наконец, играют в пятнашки с ленточками. Для этой игры уже нужно много ребят. В игре вместо одного — трое пятнашек. Для такой игры нужны разноцветные ленточки, можно бумажные. У всех играющих — ленточки; они закладывают конец ленточки сзади за воротник. У пятнашек ленточек нет. Их задача — догнать играющего и схватить его ленточку. Кто схватил ленточку, включается в общую игру, а потерявший ленточку становится пятнашкой.

Разные виды «Хитрых пятнашек» показаны на рис. 2 и 3.

Круговые салки

Если для игры в пятнашки нужна довольно большая площадка, то круговые салки можно провести даже в маленьком дворе, а занять в игре сможете 10, 20 и даже 30 человек.

Играющие становятся в круг. Двое стоят за кругом, один против другого. Эта пара и начинает игру. Тот, кто станет на северную сторону круга, получает роль догоняющего, а на южную — убегающего.

По выбору из числа играющих назначается судья — капитан игры. Он не принимает участия в состязании, а только подает команды и следит за выполнением правил игры. Игра развертывается очень быстро; нарушений может быть много, поэтому у судьи есть право остановить игру и вернуть игроков на исходные места.

Игра начинается по сигналу судьи. Догоняющий, обегая круг, старается догнать, осалить убегающего. Спасаясь от преследования, убегающий имеет право стать в круг на любое место между игроками. Как только убегающий стал в круг, его сосед справа превращается в догоняющего, а тот, кто был догоняющим, теперь уже сам спасается от преследования. Он может бежать вперед, назад, по своему усмотрению, но только, конечно, по внешнему кругу. Спасаясь, он тоже может стать в круг, и тогда побежит его сосед справа, но теперь уже в роли не убегающего, а догоняющего. А тот, кто догонял, побежит по кругу, спасаясь от преследования.

Если убегающего осалили прежде, чем он успел стать в круг, он выбывает из игры. Но в том случае, когда играет мало ребят, осаленный становится догоняющим, а тот, кто осалил, становится в круг, и его сосед справа в этом случае получает роль игрока, убегающего от преследования.

Игра в круговые салки показана на рис. 4.

Рис. 4. Круговые салки.
«Коршун»

По жребию или по выбору ребята сами назначают коршуна и наседку. Все остальные — цыплята. Они становятся в колонну друг за другом. Каждый держится за пояс впереди стоящего. Возглавляет колонну цыплят наседка. Ее задача — защитить от коршуна самого последнего цыпленка в колонне. А коршун налетает на цыплят, его задача — оторвать от колонны этого стоящего в конце цыпленка.

Для того чтобы помешать коршуну ухватить добычу, наседка, раскрыв руки-крылья, бросается то вправо, то влево. Вместе с ней, стараясь не оторваться друг от друга, то вправо, то влево движется вся колонна цыплят, заслоняя собой последнего цыпленка: ведь коршун может похитить только последнего. А держаться друг за друга крепко нужно потому, что те цыплята, которые оторвались от колонны и не успели быстро соединиться, тоже становятся добычей коршуна.

Тот, кого коршун захватил, выбывает из игры. Но можно условиться и о другом правиле: когда коршун поймает пятерых цыплят, он сам становится наседкой, а наседка превращается в последнего цыпленка в колонне за то, что она не смогла уберечь своих подопечных от преследования (рис.5).

Рис. 5. «Коршун».

Для того чтобы колонна цыплят держалась крепко, дружно и чтобы во время игры вы не порвали одежду товарищей, советую всем участникам игры подвязаться платками или подпоясаться ремнями. Когда стоящие в колонне будут крепко держаться за ремень впереди стоящего товарища, наседка будет иметь возможность делать более крутые и неожиданные для коршуна развороты. Вот и попробуй поймай тогда цыпленка.


«Айболит»

Сказку про доктора Айболита, которую написал для ребят Корней Чуковский, знают дети во всем мире. Во Вьетнаме по этой сказке ребята придумали игру, которую назвали «Змея и доктор Айболит». Эта игра очень похожа на нашу игру «Коршун». Как же вьетнамские ребята играют в эту сказку?

Рис. 6. «Айболит».

В игре принимает участие 10—15 человек. Один из играющих получает роль доктора Айболита, остальные строятся в колонну по одному и кладут руки на плечи друг другу. Во главе колонны стоит голова змеи. Замыкает колонну хвост. Это самые ловкие ребята.

Все построились, игра началась. Доктор Айболит сидит под деревом, а змея тихонько шипит и, извиваясь, ползет к месту, где сидит Айболит. Змея должна подползти так, чтобы оказаться лицом к лицу с Айболитом, а Айболит имеет право поворачивать голову направо и налево, как ему угодно, но только оставаться на одном и том же месте. Вот когда змея окажется перед Айболитом, начинается такой игровой разговор:

— Дома доктор Айболит? — хором спрашивает вся колонна.
— Дома, дома,— отвечает доктор.
— Давай лекарство,— хором просит колонна.
— Для кого?
— Для ребенка моего,— отвечает хитрый хвост, игрок, стоящий последним в колонне.
— Дай мне голову змеи.
— Не дам,— отвечает вся колонна.
— Тогда беру хвост.
— Возьми,— говорит голова,— только попробуй схвати его сам!

Доктор Айболит быстро поднимается и точно так же, как в нашей игре «Коршун», начинает ловить хвост — последнего в колонне. Голова и вся колонна движутся в одну и в другую сторону, мешают Айболиту, преграждают ему путь. Того, кого Айболит поймал, он сажает под дерево и продолжает ловить последнего в хвосте, пока под деревом не окажется половина змеи. Тогда голова сдается, и игра начинается сначала. Доктор занимает в колонне место головы, голова становится хвостом, а первый, кого сумел схватить доктор, становится теперь Айболитом.

Но если Айболит не сумел поймать ни одного в течение 3—5 минут, игра останавливается. Теперь голова становится доктором Айболитом, хвост — головой, а доктор-неудачник — хвостом, и игра начинается снова.

Момент этой игры смотри на рис. 6.

«Анаконда»

Игру «Анаконда» придумали дети Чили. «Анакондой» назвали ее потому, что под этим именем известна огромная змея, которая водится в их стране. Уже по тому, что в игре участвует змея, она напоминает игру в «Айболита», но правила у нее совсем другие и повадка у змеи своя.

Участвовать в игре могут десятки ребят, но не меньше 15 человек. Меньше будет неинтересно. Поначалу 8—9 играющих берутся за руки и образуют длинную цепь. Эта цепь и есть анаконда. Цепь эта, подражая змее, извивается, внезапно соединяясь в кольцо. Вот этим кольцом она и старается охватить бегающих вокруг нее свободных ребят. Тот, кто попал в кольцо анаконды, включается в общую цепочку. Анаконда растет, цепочка становится все длинней и длинней. Но длинным хвостом нелегко управлять, на свободе остались самые ловкие ребята. Они ускользают от змеи, обманывают ее, неожиданно бегут то в одну, то в другую сторону. Анаконда в свою очередь тоже хитрит, делает внезапные развороты, то останавливается, то свертывается, стараясь обмануть убегающего, поймать, захватить в свое кольцо. Пока кольцо не замкнулось, пойманный пытается ускользнуть сквозь цепочку, но тут ему мешают игроки в цепочке: они держатся крепко, смыкаются плотно, не размыкаясь, делают шаги то вправо, то влево. Но как только кольцо анаконды замкнулось, пойманный игрок прекращает сопротивление и покорно становится в общую цепочку — его поглотила змея.

Анаконда продолжает ловить убегающих свободных игроков до тех пор, пока свободными не остались трое — они победители. Эти трое получают право образовать новую анаконду. Один из победителей — голова анаконды, второй — шея, третий — хвост.

Рис. 7. «Анаконда».

Взявшись за руки, они стоят в центре площадки. Все остальные игроки настороже. Они знают, что голова, шея и хвост могут внезапно разомкнуться и начать преследование. Разомкнулись! Шея осталась на месте, а голова и хвост бросились ловить убегающих по площадке ребят. Им нужно нагнать, осалить не меньше шести игроков. Тех, кого они поймали, ставят рядом с шеей. Тело новой анаконды начинает расти. Вот пойман шестой. Голова и хвост занимают свои места, и игра снова начинается.

Запомните: перед началом игры вся цепочка анаконды, то есть все игроки, что составили тело змеи, выравниваются в одну линию. Остальные и свободные игроки — те, кого будет ловить анаконда,— делятся на две группы: одна группа стоит с одной стороны цепочки, другая — с другой.

Голова анаконды хлопнула в ладоши. Это сигнал. Игра началась, свободные игроки разбежались.

Момент игры смотри на рис. 7.


ДВЕ ВЕСЕЛЫЕ ЭСТАФЕТЫ

Бег с картошкой

Это самая настоящая эстафета, только эстафета-игра. Ее участники передают друг другу не эстафетную палочку, а картофелину и во время бега держат ее не в руке, а в деревянной ложке.

На народных праздниках в Татарии, в Башкирии такие состязания часто включаются в программу поединков. Зрители с большим интересом следят за бегунами. Участники эстафеты должны не только быстро бежать, но и удержать картофелину, а она может упасть в любой момент, при каждом неосторожном движении. Вот и создаются неожиданно смешные положения.

Правила у этой забавной эстафеты строгие. Бежать можно только с картошкой, и, если она упала, ее можно поднять не рукой, а только ложкой и только тогда продолжать бег.

В каждой команде участвуют в эстафете по 8—10 человек. Они выстраиваются перед стартовой линией.

Рис. 8. Бег с картошкой.

Первый номер в вытянутой руке держит ложку, в которой лежит картофелина. Дистанция забега 30—40 метров в оба конца. По сигналу бег начинается. Добежав до линии финиша, которую означает флажок или любая другая отметка, игрок возвращается назад и передает эстафету — ложку с картофелиной — очередному номеру своей команды (рис. 8).

«Водоносы»

Это тоже игра-эстафета, но в ней роль эстафетной палочки выполняет небольшое ведерко, наполненное водой. Ведерко можно заменить любой другой посудой. Важно, чтобы у команд, которые играют вместе, были совершенно одинаковые сосуды. Ведерки можно смастерить из консервных банок. Пробейте две дырочки, продерните в них веревочку, получится ручка.

Итак, у каждой команды одинаковые посудины, до края наполненные водой. Первый номер команды начинает бег. Он добегает до флажка финишной линии, возвращается назад и передает ведерко второму номеру. Задача бегущих — не только быстрее пройти дистанцию, но и не расплескать воду. Каждый сантиметр, на который к концу забега понизится уровень воды в ведерке, прибавит команде 30 секунд штрафного времени. Дистанция для бега не больше 40—50 метров.

Посмотрите момент этой игровой эстафеты на рис.9.

Рис. 9. «Водоносы».

В эстафету «Водоносы» играют дети и в Италии. Но они играют по-своему, усложнив эстафету. Вот как они играют.

Ребята разбиваются на две равные команды, примерно по 10 человек. Участники команд выстраиваются в затылок друг другу. Впереди каждой команды стоит ведро с водой, а в 10—15 метрах от ведра ставят пустую бутылку. У первых номеров команды в руках тарелка или кружка. По сигналу судьи — это обычно кто-нибудь из играющих — первые номера команд набирают из своего ведра воду в тарелку или кружку и бегут к бутылке. Стараясь не расплескать воду, они переливают ее в бутылку и бегом возвращаются обратно, чтобы успеть раньше противника передать тарелку или кружку следующему игроку своей команды. Тот снова зачерпывает воду из ведра и бежит к бутылке. Конечно, бежать с кружкой, наполненной водой, легче, чем с тарелкой, да и вылить воду из кружки в бутылку проще, но с тарелкой занимательнее — это требует большей осторожности и ловкости.

Побеждает команда, которая первой наполнит свою бутылку водой.

Иногда перед командами ставят не одну, а несколько бутылок. В этом случае задача бегуна — суметь равномерно разлить свою воду по бутылкам. Побеждает та команда, в которой игроки не только быстрые, но и ловкие.


ПРЫГ-СКОК

Прыгалки

…Это с нашего двора
Чемпионы-мастера.
Носят прыгалки в кармане,
Скачут с самого утра…

Такую веселую песенку можно услышать почти в каждом дворе. Это строки из стихов Агнии Барто, а ребята превратили стихи в песенку, напевают и в ритме песни прыгают.

Прыжки не только забава — это полезное гимнастическое упражнение. С прыгалкой тренируются гимнасты, боксеры, теннисисты и даже футболисты. Состязания в играх с прыжками — отличная подготовка к большому спорту. Захотите ли вы заниматься легкой атлетикой, фигурным катанием на коньках, гимнастикой — везде пригодится ваше умение прыгать.

Прыжки как упражнение входят в комплекс ГТО, и ребята, начиная с десяти лет, при сдаче норм на значок ГТО должны показать свое умение прыгать. Начать учиться прыгать на стадионах уже будет поздно. Этому надо учиться с детства; чтобы на стадионе не оказаться последними, учитесь прыгать у себя во дворе.

Игр с прыжками великое множество. Можно прыгать каждому отдельно, можно через одну прыгалку прыгать группой, по два, по три человека. Посмотрите, какие разные способы прыжков уже придуманы. Они показаны на рис. 10—12.

Рис. 10. Прыгалки.

Рис. 11. ПРЫГАЛКИ — парные и групповые способы игры.

Рис. 12. ПРЫГАЛКИ — групповые и одиночные упражнения со скакалкой.
«Лягушки»

«Лягушки» — веселая игра с прыжками. Проводить ее можно на любом дворе, если есть площадка или дорожка длиной в 10—15 метров. Все участники игры становятся па линию старта. По сигналу выбранного капитана они одновременно приседают, руки кладут на бедра и по команде «Марш!» начинают прыгать к линии финиша. Прыгают, подражая прыжкам лягушки: присели, согнули ноги в коленях, оттолкнулись, подпрыгнули как можно дальше в длину, вытянув ноги, и снова присели. Ребята стараются сделать наиболее длинные прыжки, обскакать соперника. Тот, кто придет к финишу раньше других,— победитель.

Посмотрите, как играют в «Лягушек», на рис. 13.

Рис. 13. «Лягушки».
«Цапля»

Хотя эта игра рассчитана на ребят младшего возраста, в нее с не меньшим увлечением играют и школьники.

Для игры нужна земляная площадка. В площадку вбивают колышки высотой примерно 30—40 сантиметров. Вбивают так, чтобы образовался прямоугольник.

Его ширина 3 метра, длина 5 метров. Между колышками натягивают бечевку. Чтобы попасть внутрь прямоугольника, через бечевку можно только перепрыгнуть. В центре прямоугольника — водящий, он и называется «цапля», остальные участники игры — «лягушки». Они прыгают в прямоугольник, выпрыгивают из него, бегают по прямоугольнику, но не имеют права перешагивать через бечевку. Задача цапли — поймать лягушку, коснуться ее рукой. Если это удалось, они меняются ролями. Пойманная лягушка становится цаплей, а бывшая цапля — лягушкой, и поэтому она должна немедленно спасаться, выпрыгнуть из прямоугольника.

Рис. 14. «Цапля».

Если, спасаясь от цапли, лягушка улизнет из прямоугольника, но при этом не перепрыгнет через бечевку, а перешагнет, все равно ей водить — это ошибка.

Можно играть и так: каждая пойманная лягушка выбывает из игры. Последний участник игры, которого цапля не сумела поймать,— победитель.

Эту игру при желании можно провести и во дворе, покрытом асфальтом. Прямоугольник вычерчивается мелом, а играющие уговариваются, что через черту нельзя шагать и нельзя на нее наступать, через нее можно только прыгать.

Посмотрите эту игру на рис. 14.

Чешская прыгалка

Забавную эту игру привезли к нам пионеры Чехословакии. Они были нашими гостями в Артеке и увлекли игрой многих ребят-артековцев. А когда пионеры-артековцы разъехались по домам, вместе с ними во дворы, на площадки самых разных городов и сёл приехала эта новая игра.

Для игры нужна веревка длиной примерно 4—5 метров. Концы ее связывают, получается кольцо. В группе играющих три человека. Двое становятся в кольцо друг против друга. Широко расставив ноги, они растягивают веревочное кольцо, образуя из него прямоугольник, который нужно поднять над землей на 8—10 сантиметров. Получается двойная параллельная прыгалка. Третий играющий занимает место в середине прямоугольника, и начинаются его забавные прыжки. Он прыгает, выполняя всё новые и новые фигуры. Подскочив, он прыгает через одну, через другую веревку, через две сразу. Прыгает двумя ногами, на одной ноге, прямо, боком, расставив ноги, скрестив их. Каждый способ прыжка нужно выполнять три раза (рис. 15—17).

Рис. 15. Чешская прыгалка

Рис. 16. ЧЕШСКАЯ ПРЫГАЛКА — упражнения с поворотами на 180 и 360 градусов.

Рис. 17. ЧЕШСКАЯ ПРЫГАЛКА — упражнения со смещениями бечевы.

Во время игры веревки в прямоугольнике можно скрестить, можно изменить уровень одной или другой стороны. Об этом в группе уговариваются заранее.

Правила:

1. Играющие, которые держат прямоугольник, должны следить за тем, чтобы веревка не провисала и все время находилась на высоте 8—10 сантиметров над землей.

2.
Если прыгающий совершает одну из ошибок, он меняется местами с игроком, который поддерживает веревку. Очередность между игроками, образующими прямоугольник, устанавливается по уговору.

3. Если ошибку совершает игрок, поддерживающий прямоугольник, он теряет право на одну замену, а прыгающему не зачисляется ошибка. Если ошибку совершили оба игрока, поддерживающие прямоугольник, прыгающему не зачисляются две ошибки.

«Удочка»

Для этой игры пригодится любая прыгалка или веревка длиной 2—3 метра. На один конец веревки привязывается мешочек с песком или любой другой тяжестью. От длины веревки зависит число ребят, которых можно занять в этой игре. Чем веревка длинней, тем больше участников может образовать круг. Но не делайте ее длиннее трех метров.

По жребию или уговору один из играющих становится в центр круга. Это рыбак. Он раскручивает свою веревку с мешочком на высоте не больше чем 20—30 сантиметров от уровня земли. Стоящие по кругу ребята в тот момент, когда к ним приближается мешочек, должны подпрыгнуть, пропустить его под ногами. Можно и схитрить — отступить назад, пропустив мешочек перед собой. Но отскакивать назад можно в одной партии только один раз. Кто отступил больше, выбывает из игры. А рыбак тоже может хитрить — он то останавливает свою удочку, то ведет ее в другую сторону.

Тот, кого рыбак задел мешочком, пойман, он выбывает из круга. Победителями считаются те три игрока, которые сумели дольше всех продержаться на своих местах.

Рис. 18. «Удочка».

Существует у игры такое обязательное правило: каждый до конца игры остается на том месте круга, которое он занял перед началом. Сколько бы игроков из круга ни выбыло, круг не сужается.

Посмотрите на рис. 18, как играют в «Удочку».

«Челнок»

Игру «Челнок» придумали преподаватели Центрального Дома художественного воспитания детей. Эта игра учит ребят выполнять прыжки с места.

Играющие делятся на две равные команды и становятся одна против другой. На площадке между командами отмечается начальная черта.

Первый игрок из одной команды с отмеченного места прыгает как можно дальше в сторону команды противника. Прыжок его отмечается черточкой.

Первый игрок другой команды становится на это отмеченное место и прыгает в обратную сторону, стараясь перепрыгнуть начальную черту, то есть сделать прыжок длиннее, чем прыжок противника. Длина его прыжка снова отмечается, и теперь второй игрок первой команды с этой отметки прыгает в сторону второй команды. И так далее. Происходит соревнование, в котором игроки одной команды прыгают в сторону второй, а игроки второй — обратно, в сторону первой.

Той команде, которой в конечном счете удалось продвинуть челнок вперед, то есть прыжки которой были длиннее, присуждается победа.

Правила:

1. Все прыжки делаются с места (прыжком с места называется такой прыжок, когда игрок становится перед обозначенной начальной чертой так, чтобы не касаться ее даже носками ног, затем приседает и, взмахнув руками, дает себе толчок, отделяясь одновременно обеими ногами от земли).

2. Длина прыжка считается от начальной черты до того места, на которое прыгнувший стал ногами, Момент игры в «Челнок» показан на рис. 19.

Рис. 19. «Челнок».
«Аисты»

Аист — любимая птица в нашей Молдавской республике. Там ребята и придумали эту игру. В основе игры тоже прыжки. Но в ней сочетаются прыжки разные — на одной и на двух ногах. Прыгать можно, отталкиваясь обеими ногами или одной ногой от стартовой линии до финишной, но чаще всего прыжки чередуют, прыгают пять раз обеими ногами, пять раз на одной. Дистанция для прыжков 20—30 метров. Кто допрыгает до финишной отметки первым и не совершит ни одной ошибки, тот и побеждает. Если на дистанции совершена ошибка, продолжать прыжки можно только с того места, где играющий эту ошибку совершил. Эту игру можно провести и в порядке эстафеты. Тогда в игре уже соревнуются команды. Дистанция от линии старта до финиша 10 метров. Первый в команде прыгает в условленном порядке (на двух ногах, на одной или чередуя прыжки) до флажка на финишной линии. Возвращается назад, касается рукой следующего участника в своей команде. Только после этого этот игрок имеет право начинать прыжки в сторону флажка (рис. 20).

Побеждает команда, выполнившая задание первой. Тот, кто оступился, совершил ошибку, может либо продолжать прыжки, либо сойти с дистанции. Тогда команде засчитывается 30 секунд штрафного времени.

Рис. 20. «Аисты».
«Хромая ворона»

Это тоже игра с прыжками, но уже только на одной ноге. В Узбекистане ее назвали «Оксак карга», что означает в переводе «Хромая ворона».

Играют две команды. Одна команда — белые вороны, другая — черные вороны. Игроки обеих команд рассчитываются на порядковые номера и выстраиваются в две линии, одна против другой на расстоянии 10 — 12 метров. Но выстраиваются не совсем обычно (обязательно посмотрите на рис. 21, как строятся команды). В одной линии через одного стоят все нечетные номера белых ворон. Между ними становятся все четные номера черных ворон. Во второй линии через одного стоят все нечетные номера черных ворон, между ними — все четные номера белых ворон. Получается первый номер белый — второй номер черный. Третий — белый, четвертый — черный и т. д. То же чередование и в линии, выстроившейся напротив. Получился широкий коридор. Друг против друга стоят одинаковые номера разных команд: первый белый — первый черный, второй черный — второй белый…

Рис. 21. «Хромая ворона».

По первому сигналу судьи, которого нужно выбрать перед началом игры, когда игроки делятся на команды, все приготовляются к игре. Судья вручает первым номерам команд цветные кушаки, разные по цвету, но одинаковые по длине. Второй сигнал судьи. Первые номера команд, получившие кушаки, сгибают левую ногу в колене, быстро перевязывают ее кушаком и тут же, не теряя ни секунды, начинают свои прыжки через коридор ко вторым номерам своей команды, что стоят на противоположной линии. Развязав кушак, игрок передает его своему второму номеру. Второй номер, обвязав кушаком согнутую ногу, прыгает через коридор к третьему номеру, третий прыгает к четвертому, и так до конца. Прыжки противника через коридор диагоналыю пересекаются. Задача игроков — четко, не теряя времени, завязать, развязать кушак, быстро и ловко прыгать на дистанции, не сбиваясь с направления и стараясь не столкнуться с соперником. Выигрывает команда, которая раньше закончит прыжки, придет к финишной линии. То есть в которой все игроки закончили прыжки и первыми сумели вручить судье свой кушак.

Русская присядка

Эта игра коллективная, участники в ней делятся на группы по 5—6 человек и строятся в колонны, в затылок друг другу.

Упражнения забавной игровой присядки выполняются под музыку. Это может быть грамзапись, магнитофон, а лучше всего гармошка. Там, где нет музыкального сопровождения, можно исполнять игру на счет.

Вот описание этой игры.

Поначалу все в группе приседают на корточки и кладут руки на плечи находящегося впереди товарища (перед началом игры нужно точно указать, с какой ноги начинается движение).

Исходное положение — все присели на корточки.

По счету «раз» выбросить правую ногу вперед.

По счету «два» вернуться в исходное положение.

По счету «три» прыжок вверх, оттолкнувшись обеими ногами.

По счету «четыре» присесть на корточки.

По счету «пять» вынести вперед левую ногу.

По счету «шесть» занять исходное положение.

По счету «семь» прыгнуть вверх, оттолкнувшись обеими ногами.

По счету «восемь» вновь присесть на корточки.

Эту игровую присядку можно проводить и во время коллективной физкультурной зарядки.

Игра показана на рис. 22.

Рис. 22. Русская присядка.
«Прыгни через палку»

Игры с прыжками — отличная спортивная тренировка. Особенно для тех школьников, которые хотят завоевать право на значок ГТО.

Есть в одном спортивном учебнике игра, которую назвали «Бег с палками и прыжки через них». Эту игру можно провести во дворе и на школьной спортивной площадке. Инвентарь для игры прост: на каждую команду понадобится одна гимнастическая палка длиной до метра.

Игра проводится между двумя или несколькими командами, которые выстраиваются в колонны перед линией старта. У первых номеров команд в руках гимнастические палки. По сигналу судьи игроки бегут с палками за линию финиша. Эту линию отмечают в 10—15 метрах от линии старта. Добежав до финиша, они возвращаются к своим колоннам. Держа палку за один конец, они проводят ее вдоль всей колонны ногами подпрыгивающих игроков на высоте не выше их колен. Стоящие в колонне игроки, не сходя с места, должны перепрыгнуть через палку.

Рис. 23. «Прыгни через палку».

Оказавшись в конце колонны, первый игрок передает палку партнеру, стоящему перед ним, тот — следующему, и так до тех пор, пока палка не дойдет до игрока, возглавляющего колонну. Получив палку, этот игрок бежит с ней вперед и повторяет задание. Заканчивается игра, когда дистанцию от старта до финиша пробегут все игроки.

Проносить палку под ногами в конец колонны могут и два игрока (прибывший и ожидающий впереди). В этом случае первый игрок остается сзади, а второй выполняет задание, то есть бежит с палкой к финишу, возвращается с ней обратно и вместе с ожидающим его впереди колонны проносит палку под ногами товарищей.

Если при проносе под ногами палки она коснулась пола, земли или кто-либо из игроков не перепрыгнул через нее, команде начисляется штрафное время: за каждую ошибку — 1 секунда к показанному времени.

Игра показана на рис. 23.

«Прыжковая карусель»

Игру можно провести на любом дворе. Для игры нужен колышек. Его забивают в землю или устанавливают на прочной крестовине. На верхней части колышка — вращающееся колечко. К колечку прикрепляются четыре шнура. Четыре игрока берутся за концы шнуров и, разойдясь по кругу, натягивают их — образовалась карусель. Можно начинать игру (рис. 24).

Рис. 24. «Прыжковая карусель».

Места между натянутыми шнурами занимают те, кто первыми начинают свой бег по кругу. Игроки, которые натянули шнуры, бегут в одну сторону, а игроки в кругу перескакивают через шнуры, движутся в противоположном направлении. Прыгают они обеими ногами или с переменой ног, и, как мы уже сказали, они могут двигаться по кругу или оставаться на месте. Игра идет на условленное время. Время прошло — играющие, которые натянули шнуры, должны держать их все время на одной высоте, примерно 50 сантиметров.

Можно изменить характер игры. Те, кто держат шнуры за концы, бегут по кругу в правую или левую сторону. А стоящие в карусели между шнурами прыгают, пропуская шнуры под ногами, и тот из них, кто совершил ошибку, меняется с тем игроком, на шнур которого он наступил.

«Ребанэ»

«Ребанэ»— эстонская народная игра. «Ребанэ» в переводе означает «Лисичка».

Участники игры образуют тройку: два мальчика, одна девочка или наоборот — две девочки, один мальчик. Два ловца и одна лисичка или лис. В руках у ловцов шарф длиной 3—4 метра. Шарф можно заменить веревкой. Ловцы завязывают шарф в петлю и, придерживая его, образуют кольцо. Задача ловцов — заманить лисицу в кольцо. Задача лисицы — проскочить через кольцо прежде, чем его затянут ловцы. Поймать лисицу, затянуть ее в петлю нелегко. Обычно юркая лисица оказывается ловкой и стремительной. Но и ловцы должны быть умелыми охотниками. На народных праздниках в Эстонии в этих состязаниях одновременно участвуют 8—10 троек, и игра эта пользуется большим успехом.

Рис. 25. «Ребанэ».

Если участников игры много, ей можно придать характер спортивных соревнований. Три раза проскочив через кольцо, лисица считается победительницей. Ловцам достаточно поймать лисицу один раз. Во втором туре участвуют победители — лучшие охотники и более ловкие лисицы. И так до конца, пока не выявится лучшая пара ловцов и самая ловкая лисица. Эта игра показана на рис. 25.

«Лисица и виноград»


Э
ту игру проводят во дворе. Перекиньте веревку через любые две опоры. Можно использовать опоры гимнастического городка, даже опоры бельевых сушилок вашего двора. К веревке подвесьте сетку с мячом — это виноград.

Приманку можно опускать ниже, поднимать выше. Играющие — лисицы. Они по очереди стараются достать виноград. Разбегаются и, подпрыгнув, должны коснуться подвешенного мяча рукой. Кто не достал, выходит из игры. Тот, кто достал, повторяет прыжки. Но каждый раз виноград поднимается все выше и выше. Лисиц становится все меньше и меньше. Тот, кто не достал виноград, оказывается в положении лисицы из басни Крылова. Не допрыгнув до цели, он заявляет: «Зелен виноград», и уходит. Победителем считается тот, кто достал виноград с наиболее высокой отметки.

Как играют в «Лисицу и виноград», посмотрите на рис. 26.

Рис. 26. «Лисица и виноград».
«Классы»

Игра «Классы» распространена по всему миру.

Мелом на асфальте двора, площадки, острым колышком на земляной площадке вычерчивается фигура «классов». Играющий, прыгая на одной ноге из клетки в клетку фигуры, носком ботинка подталкивает в нужную клетку плоский камешек, черепок, плоскую жестяную баночку.

Рис. 27. «Классы».

Эта простая игра требует большой точности движений, умения сохранять равновесие. Бросив камешек в очередную клетку, перескакивая на одной ноге из клетки в клетку, нужно очень точно гнать свой игровой камешек и внимательно следить, чтобы он не попал в клетку, где написано «огонь», «котел». На пути играющего подстерегает много таких препятствий. Нужно точно сориентироваться, в какой последовательности и куда нужно прыгнуть, при этом не допустив, чтобы твой камешек попал в опасную клетку, застрял на линии. Если это случается, все успехи игрока сводятся на нет — состязание надо начинать сначала. Это правило для всех фигур. А фигур для игры в «Классы» придумано много (рис. 27 и 28).

Рис. 28. КЛАССЫ — чертежи для игры в «классы» у детей народов СССР и зарубежных стран.

Какой бы формы «классы» ни были, для всех игр в «Классы» существуют общие обязательные правила:

1. Прыгая, не становитесь на линии, отделяющие одну клетку от другой.

2. Не допускается, чтобы игровой камешек застрял на линиях, отделяющих клетки.

3.
Нельзя, чтобы игровой камешек перескочил нужную ему клетку. Передвигать камешек нужно строго по номерам клеток в установленном для каждой фигуры порядке.

Побеждает, конечно, тот, кто безошибочно, без промаха, раньше других проведет свой игровой камешек через все этапы игры.

«Компас»

Игры с бегом надо чередовать с более спокойными. Игра «Компас» проходит без бега, но она требует от играющих расторопности, внимания и сообразительности.

Во дворе на асфальте или на земляном грунте начертите контур корабля, как показано на рис. 29. По компасу на чертеже обозначьте стороны света: север, юг, восток, запад.

Из числа играющих выбирается капитан. Остальные — матросы. Они размещаются по линиям очертания корабля. Матросы стоят вдоль бортов, носа и кормы. Перед ними — таблички или флажки с обозначением сторон света.

Рис. 29. «Компас».

Ведущий игру капитан подает команду: «Норд!» Матросы, которые стоят лицом к этому значку, остаются на месте, им поворачиваться не нужно — они и так на правильном курсе. А те, которые стоят лицом к югу, должны быстро и четко повернуться на 180°, чтобы тоже оказаться лицом к северу. Кто стоял лицом к востоку или западу,— повернуться на 90°. Капитан подает команды: то быстро, то медленно. Видимо, на море шторм и капитан маневрирует ходом корабля. Матросы внимательно слушают команды: они должны четко и очень быстро повернуться в нужном направлении. Тот, кто сбился, запутался, повернулся не туда, куда следовало, ошибся — и выбывает из состязания, «списывается на берег». На корабле остаются самые умелые и точные матросы. Когда на корабле остается в команде только пять матросов, игра прекращается. Эти пять матросов — победители.

Они могут из своей среды выбрать капитана и снова отправиться в плавание.

«Светофор»

Один из участников игры, которого выбирают по жребию,— регулировщик. Для игры надо подготовить три флажка: зеленый, желтый и красный. Все остальные ребята — водители автотранспорта. Они стоят на перекрестке и ждут сигнала.

По условиям игры водящий — регулировщик поднимает то один, то другой флажок, а водители, участники игры, должны быть внимательны. Поднимет регулировщик зеленый флажок — все хлопают в ладоши, при желтом топают ногами, а при красном соблюдают полную тишину. Они должны стоять на месте и не делать никаких движений. Кто сбился, снимается с рейса (рис.30).

Рис. 30. «Светофор».

После того как половина игроков-водителей сняты с рейса, остальные водители совершают круг почета по площадке. Это самые внимательные автомобилисты, они не допустили ошибки при сигналах светофора, и пусть все видят их.

«Летит»

Эту игру можно проводить между играми с бегом и прыжками.

Все становятся в круг, а один из участников, выбранный по жребию или по считалке, входит в центр круга и проводит состязание на внимание.

— Сокол летит… — говорит он и поднимает вверх правую руку.

Все ребята тоже поднимают руку и повторяют за ним:

— Летит! (Рис. 31.)

— Орел летит!

И все повторяют за ним:

— Ворон летит!.. Скворец летит!.. Голубь летит!.. Сова летит!..

Все послушно поднимают руки и повторяют слова за стоящим в центре.

— Овца летит!.. — Водящий поднимает руку, а кто последовал его примеру и еще сказал, что летит, выбывает из игры.

Рис. 31. «Летит!»

С каждым разом все меньше и меньше участников остается в круге. Когда половина участников выбыла, остальные совершают круг почета и переходят к другой игре.

«Перстенек»

Играющие становятся в круг и держат в руках бечевку, концы которой связаны. На бечевке нанизаны колечко или перстенек. В центре круга — водящий. Он должен перехватить перстенек, для чего по его приказу играющий в кругу должен поднять правую или левую руку. Если перстенек обнаружен, то водящий меняется местами с тем, кто не смог незаметно отправить кольцо товарищам.

Момент игры показан на рис. 32.

Рис. 32. «Перстенек».


МЯЧ В ИГРЕ!

Школа мяча

Это, пожалуй, самая старинная игра. И сейчас играют с мячами и в одиночку и группами во всех дворах, на площадках, на бульварах. Играют маленькими и большими, резиновыми и в оболочке, даже плотными маленькими теннисными мячами.

В мяч можно играть одному, вдвоем, втроем, целой группой.

Приемов в игре в мяч великое множество.

Вот самые необходимые и простые приемы:

ударить мячом о стенку и, когда он отскочит, поймать его обеими руками;

бросить мяч правой рукой и этой же рукой его поймать;

бросить мяч правой рукой, а поймать левой;

бросить мяч левой рукой, а поймать правой;

Рис.  33.  ШКОЛА МЯЧА — упражнения  с  подбрасыванием.

стать спиной к стенке или забору, бросить мяч через голову так, чтобы он отлетел рикошетом, успеть повернуться и поймать мяч;

бросить мяч правой рукой снизу под правую ногу и поймать правой же рукой;

левой рукой бросить мяч под левую ногу и поймать той же рукой;

бросить мяч о стенку правой рукой шесть раз, но в шестой раз поймать его левой рукой; затем то же упражнение начинать с левой руки;

бросить два мяча один за другим в стенку, но в такой последовательности: бросил мяч правой рукой — поймай левой и переложи в правую; это все надо сделать без задержки, пока один мяч летит и возвращается; затем это упражнение повторяется с левой руки;

подбросить мяч как можно выше «свечкой» вверх и ловить первые шесть бросков обеими руками, следующие шесть бросков поочередно — сначала правой рукой, затем левой.

Рис. ЗЗа. ШКОЛА МЯЧА — упражнения с отскоками мяча.

Если играет с мячом не один, а группа товарищей, можно придать игре характер состязаний.

Уговариваются об условиях состязаний. Выбирают несколько упражнений, устанавливают, сколько раз участник состязаний должен эти упражнения выполнить подряд — три, четыре… шесть раз. Каждая серия, выполненная без ошибки, дает выигрыш в одно очко. Побеждает тот, кто набрал больше очков.

Правила.

Тот, кто без ошибки выполнил упражнение условное количество раз, переходит к выполнению следующего упражнения. Он может бросать мяч до первой ошибки. Совершена ошибка — играющий сбился, мяч передают следующему игроку. Тот, кто ошибся, ждет своей очереди играть и начинает выполнять упражнение, в котором была сделана ошибка, сначала.

Все описанные здесь приемы с мячом даны на рис. 33, ЗЗа и 34.

Рис. 34. ШКОЛА МЯЧА — упражнения у стены.
«Колобок»

«Колобок» — подвижная игра с мячом. Все участники игры образуют круг, размыкаются на вытянутые руки. В центре круга — водящий. Для игры нужен мяч; он может быть маленький, большой, даже футбольный.

Рис. 35. «Колобок».

Мяч — это и есть колобок. Его должен поймать водящий, а те, что стоят по кругу, перекатывают колобок ударом ноги друг другу. Они могут послать мяч в любом направлении — вправо, влево, пересечь круг — финтить, то есть делать обманные движения, но сами оставаться строго на месте. И еще для них одно обязательное правило: они не должны касаться мяча руками, а перекатывать его только по земле и только ногами. Задача водящего — задержать мяч-колобок. Он может это сделать ногой, рукой, может только прикоснуться к мячу, может выбить его за круг.

Если водящему удалось задержать колобок, он становится в круг на место того игрока, с чьей неудачной пасовки ему удалось задержать колобок.

Игра в «Колобок» показана на рис. 35.

Гонка с мячами

Дистанция для гонки 25—30 метров. Линию старта и линию финиша нужно четко отметить чертой или флажками. Играющие делятся на команды по 5—6 человек. У каждой команды — по одному баскетбольному мячу. Можно играть любым мячом, только мячи у команд должны быть одинаковые.

Перед началом игры команды выстраиваются у линии старта. Мяч — в руках у первых номеров. Свисток судьи — бег начался. Первые номера, ударяя мячом отскоками о землю, ведут его вперед, к финишной линии. Задерживать мяч, захватывать его рукой нельзя. Добежав до линии финиша, надо четко развернуться и повести мяч обратно, к линии старта. Как только мяч ударится о линию старта, его поведет к финишной линии второй номер команды, к этому времени уже выдвинувшийся на линию старта.

Рис. 36. Гонка с мячами.

Побеждает та команда, которая сумеет первой без ошибок закончить бег.

Судья имеет право остановить бегущего, если он задержал, захватил мяч рукой, если мяч не отскочил от земли, а покатился по земле. В этих случаях судья, не останавливая соревнования, возвращает игрока, допустившего ошибку, на то место дистанции, где ошибка была совершена, и только отсюда разрешает ему продолжать бег.

Есть и второй вариант этой игры. Команды делятся на две группы (в этом случае в каждой команде должно быть четное количество игроков). Двумя линиями отмечается дистанция бега. Группы занимают противоположные линии друг против друга. В этом варианте игры первый номер группы команды ведет мяч вперед, к линии, где стоит его вторая группа. Первый игрок второй группы, перехватив отскочивший возле его линии мяч, ведет его ударами по земле обратно, к первой группе, где его уже ждет изготовившийся к игре второй номер первой группы. Игра проходит в очень быстром темпе, поэтому можно договориться, что забег с мячом повторяется поочередно всеми игроками группы два-три раза. В этом случае игрок, пригнавший мяч, встает в затылок последнему номеру группы и снова бежит с мячом, когда приходит его очередь. Для определения победителей засчитывается сумма времени всех забегов. Игра «Гонка с мячами» показана на рис. 36.

Цветные мячи

В игре могут принимать участие мальчики и девочки. Участвуют две команды. Одна команда «синих», другая — «красных». В каждой команде по 5—10 человек.

Рис. 37. Цветные мячи.

Это нужно обозначить ленточками на руке или рукаве. Должно быть и два мяча, одинаковых по объему и обязательно отличающихся по цвету.

Перед началом игры «синие» передают свой мяч «красным», а «красные» — «синим». Первые номера команд бросают мячи своих соперников как можно дальше, а сами тотчас же бегут за своим мячом, который брошен противником. «Красные» — за красным, а «синие» — за синим. Схватив свой мяч, игрок бежит назад и передает его очередному номеру своей команды. Тот, кто принес мяч первым, получает 2 очка, кто вторым — 1 очко. Теперь вторые номера меняются мячами, и мячи снова брошены. Побеждает команда, игроки которой наберут больше очков. Те, кто умеет мяч бросать далеко и бегать быстро.

Как строятся команды в этой игре, посмотрите на рис. 37.

«Квинтас»

Вычертите во дворе квадрат 10х10 метров. По углам квадрата начертите круги диаметром 1—1,5 метра.

Участвуют в игре 5 человек. Отсюда и название игры: «квинтас» — «пять». Остальные — пока зрители и ждут своей очереди, чтобы занять место в квинтете вместо выбывшего игрока.

По жребию один из играющих становится мишенью — квинтой, то есть пятым. Он занимает круг, расположенный в центре квадрата. Ему в руки передается мяч. Остальные четыре игрока занимают свои круги по углам.

Игра начинается по сигналу судьи. Свисток! Квинта бросает мяч любому из четырех игроков, что стоят в кругах по углам квадрата. Тотчас же между этими четырьмя игроками начинается перепасовка. Они перебрасывают мяч друг другу и, улучив удобный момент, стараются бросить его в квинту. Но квинта внимательно следит за перепасовкой мяча. Спасаясь от удара мяча, он подпрыгивает, приседает, пригибается, даже ложится па землю. Чем больше находчивости и ловкости проявит квинта, тем дольше он продержится в центральном кругу. Зато игрок, который метким ударом попадет в квинту, занимает его место. Продолжительность игры всего 5 минут. Если за это время никто не смог попасть в квинту, он считается победителем и остается в центральном кругу квадрата на следующую партию игры, а все четыре круга по углам площадки занимает новая четверка игроков.

Рис. 38. «Квинтас».

Правила.

Перепасовывая мяч, нельзя выходить за пределы своего круга. За ошибку судья объявляет игроку замечание. После трех замечаний игрок удаляется и заменяется другим. По договоренности судья не заменяет игрока, а зачисляет команде штраф. В этом случае одно попадание в квинту не зачисляется. Спасаясь от мяча, квинта тоже не имеет права выходить за пределы своего круга. Ступил за черту круга — поражение. Его место занимает игрок из углового круга, который пасовал квинту последним. А пораженный квинта либо выходит из игры, либо становится на место углового игрока.

Как идет игра, посмотрите на рис. 38.

«Статуи»


Э
то одна из самых древних игр с мячом. Участвуют в ней 10—15 человек. Играющие располагаются по кругу на расстояние вытянутых рук. Обычно играют большим мячом, лучше всего легким, резиновым.

Рис. 39. «Статуи».

Во время игры ребята перебрасывают друг другу мяч. Тот, кто не поймал мяч, упустил его, наказывается. При первой ошибке он должен продолжать игру, стоя на одной ноге. Если же ему удалось поймать мяч в такой позе, он становится на обе ноги, но если не сумел поймать мяч, это считается второй ошибкой и он уже должен ловить мяч, опустившись на одно колено. При третьей ошибке — опуститься на оба колена. Если ему удалось в этой неудобной позе поймать мяч, все штрафы сейчас же снимаются, он поднимается с колен и продолжает игру. Если же мяч поймать не удалось, выбывает из игры. Игру называют «Статуи», потому что по ходу игры то один, то другой участник оказывается наказанным и стоит, застыв в неудобной позе.

Посмотрите игру на рис. 39.

«Блуждающий мяч»


В
игре «Блуждающий мяч» можно использовать любой большой или волейбольный мяч. Все играющие, кроме одного — он водящий,— становятся в круг на расстояние вытянутой руки, лицом внутрь круга. Они передают друг другу мяч, в то время как водящий бегает вне круга, позади игроков, передающих мяч. Его задача—дотронуться до мяча рукой или выбить его из рук передающих. Как только ему это удалось, он становится в круг на место игрока, в руках которого был мяч в тог момент, когда водящий дотронулся до него. Теперь этот игрок выходит за круг и выполняет роль водящего.

Рис. 40. «Блуждающий мяч».

Правила.

1. Игроки в кругу, передавая мяч, не имеют права сходить со своих мест. Тот, кто нарушил это правило, выходит из круга, становится водящим, а водящий занимает его место в кругу.

2. Водящий не имеет права заходить внутрь круга и толкать под руку передающих мяч. Нарушивший это правило получает замечание; после трех замечаний он выбывает из игры.

3. Нельзя передавать или перебрасывать мяч через одного или нескольких игроков. Мяч передают только рядом стоящему. Нельзя ронять мяч на землю; тот из передающих игроков, кто сделал такую ошибку, выходит за круг — становится водящим.

Посмотрите эту игру на рис. 40.

«Волна»


Э
то веселая спортивная игра с мячом. В игре могут участвовать и мальчики и девочки. Играют командами по 8—10 человек в каждой. На команду полагается один баскетбольный мяч.

Команды выстраиваются параллельно, стоят в команде колонной в затылок друг другу, на расстоянии одного шага один от другого. Каждая колонна располагается от другой не ближе двух метров.

Первые номера в командах кладут перед собой мяч так, чтобы до него можно было сделать один шаг. По сигналу судьи первый номер, наклонившись вперед, берет руками мяч, поднимает его над головой и, отклонившись назад как можно дальше, передает мяч стоящему за ним второму номеру команды. Второй номер команды, наклонившись вперед, принимает мяч и передает его назад через свои широко расставленные ноги. Стоящий позади третий номер эстафеты наклоняется, принимает мяч, поднимает его над головой и, отклонившись назад, передает четвертому номеру. Тот повторяет движения второго номера. Так чередуются наклоны вперед — назад — вниз — вперед: поднимается и опускается волна эстафеты. Побеждает та команда, которая, не сделав ошибки, быстрее другой сумела передать мяч от первого номера до последнего (рис. 41).

Рис. 41. «Волна».

Правила.

1. В командах должно быть равное число игроков и равные расстояния между игроками.

2. Нельзя ронять мяч, нарушать принятый порядок упражнений. В команде, где нарушено правило, судья останавливает передачу мяча или начисляет команде 30 секунд штрафного времени.

Примечание. Старшие ребята расставляются в команде на шаг друг от друга, младшим ребятам можно разрешить во время передачи мяча делать полшага друг к другу, чтобы удобнее было взять мяч.

Эстафета с мячом

Это давно известная игра. В ней сочетаются быстрый бег и умелые броски мяча. В Ленинградском Дворце пионеров эстафета эта проводится и в спортзале и на площадках. Пионеры любят эту эстафету, придумали и записали свои для нее правила.

Вот эти правила.

Для игры понадобятся два волейбольных мяча, играть могут 20—30 пионеров. Игру можно проводить между соревнующимися звеньями. Участники эстафеты делятся на две равные команды. Каждая команда выбирает себе капитана и строится за ним в колонну по одному. В руки капитана дается мяч. Колонны выстраиваются параллельно, на расстоянии 2—3 метров друг от друга. В 8—10 шагах перед каждой колонной кладут на землю какой-либо предмет. Если игра идет в зале, ставят стул, табурет. На площадке, во дворе втыкают флажок, проводят черту.

Рис. 42. Эстафета с мячом.

По сигналу судьи первые номера — обычно это капитаны команд — ударами мяча о землю ведут его вперед. Добегая с мячом до метки, поворачиваются лицом к своей команде и бросают (пасуют) мяч второму номеру своей команды, а сами, придерживаясь правой стороны, возвращаются к команде и встают в колонну последним. Второй номер, а за ним и все последующие проделывают то же самое. Выигрывает та команда, у которой мяч раньше возвратится к первому номеру, то есть капитану команды.

Правила.

1. Бросать мяч следующему игроку можно, только добежав до условной отметки.

2. Если мяч упадет на землю, его нужно поднять и только потом бежать, поднимая его к отметке до броска.

3. Капитан — первый номер в команде,— поймав мяч от последнего номера в своей команде, поднимает мяч над головой и должен крикнуть: «Есть!» На этом игра заканчивается.

Момент игры с мячом посмотрите на рис. 42.

«Живая цель»

Это тоже игра с мячом. Она удобна тем, что не требует много места. На любой площадке шириной 5—6 метров можно провести игру, заняв в ней 12, 15 и больше ребят. Для игры нужен один мяч; он может быть маленьким, большим, это несущественно. У игры нет особых судейских правил.

На площадке во дворе проводят две черты на расстоянии 10—12 метров одна от другой. Игроки делятся на две равные группы. На одной линии стоит одна группа, на другой — вторая. Место посредине, между ними, занимает водящий. Его выбирают по жребию или по желанию. Это и есть «живая цель».

Стоящие на линиях ребята перебрасывают мяч друг другу через все расстояние от линии до линии. Они должны выбрать удобный момент, когда «живая цель» зазевается, и бросить в нее мяч. Водящий, чтобы уклониться от удара, может подпрыгивать, приседать, он имеет право бегать по всей площадке между линиями.

Рис. 43. «Живая цель».

Кто попал в «живую цель», получает право стать водящим и занимает место между линиями, а водящий уходит на его место в цепочке.

Момент игры показан на рис. 43.

«Криничка»

Игру эту придумали украинские пионеры. Она несколько напоминает «Живую цель», но здесь мячом нужно попасть не в водящего, а в криничку. Между двумя линиями складывается криничка — это положенные один на другой 3—5 гимнастических пластмассовых обручей. Эти яркие обручи образуют криничку — колодец.

На площадке чертятся две линии на расстоянии 6—8 метров одна от другой. Криничку складывают точно посредине между линиями. На линиях — играющие, которые поделились на две равные группы и заняли места на противоположных линиях. Задача играющего — бросить мяч в криничку, но так, чтобы не разрушить ее и чтобы мяч, попав в цель, рикошетом перелетел за линию на противоположной стороне, где находятся соперники — другая группа играющих.

Рис. 44. «Криничка».

Если это удалось, мяч попал в центр, не нарушил криничку и рикошетом отлетел за линию соперников, первой группе играющих начисляется 3 очка. Если же мяч попал в центр, но отскок был слабый и мяч не долетел до линии соперников, за этот бросок начисляется 2 очка, но если кто-либо из соперников, что стоят на противоположной линии, успеет подхватить отскочивший рикошетом мяч, поймать его на лету, игроку, бросившему мяч, прочитывается всего 1 очко. При промахе бросок дает 0 очков. А если мяч развалил криничку — раскидал обручи,— команде начисляется 3 штрафных очка и мяч переходит в руки соперников. Теперь его бросит в криничку очередной игрок соперников или тот из соперников, кто поймал мяч на лету. Это его право на внеочередной бросок. Конечно, побеждает та группа, в которой игроки наберут большее количество очков.

На рис. 44 показана игра в «Криничку».

«Лунки»

«Лунки» — старинная русская игра с мячом. Лучше всего ее проводить в тех дворах, где нет асфальта, на земляной площадке, где можно выкопать нужные для игры небольшие лунки. Можно играть и на асфальте, тогда вместо лунок рисуются мелом кружки.

Для игры потребуется небольшой мяч — резиновый, теннисный или мяч от лапты. Нужна еще довольно просторная площадка, чтобы было где побегать.

Как готовят место игры? На площадке строго по одной линии выкапываются лунки, одна от другой на расстоянии 30—40 сантиметров. Число лунок равно числу играющих, величина соответствует размеру мяча.

Каждый играющий выбирает себе лунку и становится возле нее. Те, кому достались крайние лунки (это решается жребием или по уговору), становятся по концам линии. Они начинают игру. Тоже по уговору один из хозяев крайних лунок берет мяч и, положив его на землю, толчком ладони катит его вдоль линии лунок, навстречу партнеру, занявшему лунку на противоположном конце линии. Они катают мяч по очереди туда и обратно, стараясь закатить его в чью-либо лунку. Как только это удается, все игроки разбегаются, потому что хозяин лунки, в которую закатился мяч, хватает его и старается осалить им кого-нибудь из игроков. Если он промахнулся, никого не осалил, около его лунки черточкой по земле отмечается проигрыш. Все возвращаются на свои места, и крайние опять начинают катать мяч. Но если игрок, бросивший мяч, осалил кого-нибудь, проигрыш засчитывается за осаленным. А тот в свою очередь старается отсалиться, попасть в кого-нибудь из игроков. Если попал, проигрыш переходит на нового осаленного.

Рис. 45. «Лунки».

Тот вновь отсаливается — отбивается. Так все стараются передать друг другу этот проигрыш, пока кто-нибудь не промахнется. За промахнувшимся проигрыш и записывается, возле его лунки ставится черточка. Все снова на своих местах, игра продолжается. Когда у кого-нибудь набирается установленное число проигрышей, игра заканчивается. Выигрывает тот, у кого проигрышей меньше.

Правила.

1. Крайние лунки разыгрываются по жребию.

2. Заранее уговариваются, до какого числа проигрышей будут играть. Обычно устанавливают число, равное числу играющих.

3. Хозяин лунки, в которую попал мяч, после того как он бросает мяч в игроков, может вернуться к своей лунке. Возле лунки его уже салить нельзя. Если замешкается, его могут осалить и проигрыш останется за ним.

4. Если мяч попадает в крайнюю лунку, хозяева этих лунок отсаливаются по общим правилам, но обязанность катать мяч по лункам остается за ними.

Момент игры в «Лунки» показан на рис. 45.

Стенбол

Для игры в стенбол нужна небольшая площадка — 10х10 метров. Но она обязательно должна примыкать к высокому забору или глухой стене здания.

Поле для игры в стенбол размечается так, как это показано на рис. 46.

Сеткой, а если нет сетки, то любой веревкой, протянутой на высоте 1—1,5 метра от земли, игровая площадка делится на две равные части. Такую же сетку или веревку протягивают вдоль стены. Получилось два игровых поля 5×10 метров. На каждом игровом поле рисуется штрафной круг. Его диаметр 1,5 метра.

Для игры в стенбол нужен обыкновенный волейбольный, а еще лучше футбольный мяч. Игра эта, как и в обычном волейболе, командная. В команде 5 человек. На площадке они размещаются так, чтобы на каждом углу площадки было по игроку. Пятый игрок — стерегущий. Он находится около штрафного круга.

Рис. 46. Стенбол.

Игра в стенбол сочетает элементы волейбола и футбола. В этой игре разрешается отбивать мяч руками, ногами, головой прямо с лёта или после того, как он ударится о землю.

Играют так.

По сигналу судьи команда, получившая по жребию право подачи, вводит мяч в игру. Подающий должен занять в этот момент угол площадки, не соприкасающийся ни с сеткой, разделяющей площадку, ни со стеной. Игрок, подающий мяч, бросает его в стенку с таким расчетом, чтобы мяч ударился выше сетки и, рикошетом отскочив от стены, попал на площадку другой команды. Противники должны отбить мяч, тоже послав его в стенку и обязательно так, чтобы он ударился выше сетки или заменяющей ее веревки.

Отбивая мяч, игроки могут его перепасовывать на своей площадке, но так, чтобы было не больше трех касаний. Отбивая мяч, нужно стремиться, чтобы после удара о стенку он попал в штрафной круг противника. Достаточно мячу коснуться штрафного круга, чтобы команда, добившаяся этого, выиграла подачу и 3 очка. Мяч, коснувшийся земли вне штрафного круга, приносит команде 1 очко и право на подачу.

Правила.

1. Если команда, подающая мяч и вводящая его в игру, допустила ошибку,— например, мяч полетел в аут (причем аутом считается бросок через сетку, что разделяет игровые площадки) или будет сделано четвертое касание мяча на одной стороне,— эта команда теряет право подачи. Если эти ошибки допустили игроки принимающей команды, подающая команда выигрывает 1 очко.

2. Игра точно так же, как при волейболе, ведется до 15 очков. Команда, выигравшая две партии из трех, считается победительницей.

3. Центральный штрафной круг на площадке неприкосновенен. В этот круг не имеет права заходить ни один игрок. Если кто вступит в круг во время игры, команде будет засчитано штрафное очко. В круг можно вступить только тогда, когда туда попал мяч и игра остановлена.


ДРУЖНЫЕ ПАРЫ

В большинстве игр и спортивных состязаний, которые проводят во дворе, победа достается одному — чемпиону-победителю. Но в спорте, кроме победителей-одиночек, есть победители-пары. Например, на спортивных лодках байдарках, каноэ старт берут часто два гребца, и победителями становятся пары участников состязаний. То же в гонках на велосипедах тандеме. Пары-победители существуют в теннисе, в игре в бадминтон, в пинг-понге, в акробатике, в фигурном катании на коньках и многих других видах спорта.

Пары-победители должны уметь действовать согласованно, дружно. Было бы хорошо, затевая игры и состязания во дворе, провести поединки, где победа достанется самой дружной паре.

В этом разделе «Ларчика» вы найдете 16 игр для дружных пар. Эти игры можно провести на любом дворе, в них могут принимать участие и мальчики и девочки. Каждую игру для вас нарисовал художник А. Орлов. Рассмотрите эти картинки, прочтите объяснения к ним и приступайте к состязаниям.

Правило для всех одно: побеждает та пара, которая выполнит задания без ошибок и быстрее других. Если на дистанции игры пара разъединилась, ошиблась, сделала неправильное движение, бег продолжается с того места, где была допущена ошибка.

Переплетики

Станьте парами и подайте друг другу руки так, чтобы они образовали переплетики. А теперь попробуйте пробежать 30—50 метров. Побеждает пара, добежавшая до финиша первой.

Рис. 47. Переплетики.
Гонки со скакалками

Прыгать через веревочку можно не только в одиночку, но и парами. При этом можно не стоять на месте, а бежать вперед.

Проведите такое состязание: кто быстрее пробежит 20—30 метров, все время перепрыгивая через скакалку.

Рис. 48. Гонки со скакалками.
«Янусы»

В древности римское божество Янус изображался с двумя лицами, обращенными в противоположные стороны. Станьте спиной друг к другу, переплетите руки и устройте забеги на 20 — 25 метров. Сначала один бежит вперед, а другой позади, а затем поменяйтесь ролями и бегите обратно. Победит та пара, которая быстрее пробежит вперед и назад.

Рис. 49. «Янусы».
«Аяксы»

Аяксы — древнегреческие герои, которые никогда не разлучались. Станьте лицом друг к другу и устройте забеги на 20—25 метров вперед и столько же назад. Кто скорее вернется на финиш, тот и победит.

Рис. 50. «Аяксы».
«Треноги»

В Башкирии, в Татарской республике на народных праздниках — сабантуях — состязаются в забегах, где у каждой пары бегунов ноги связаны шарфом или ремнем. Получается, что у каждой пары бегунов как бы три ноги, а не четыре.

Устройте и вы такое состязание, только на дистанцию 20—25 метров. Победит пара, которая придет к финишу первой.

Рис. 51. «Треноги».
«Пас-зигзаг»

Такую игру любят мальчишки, потому что она напоминает футбол.

Расставьте на дорожке 8—10 городков, булав или кеглей для каждой пары соревнующихся, затем гоните мяч ногами, стараясь провести его между кеглями. Пропускать кегли нельзя. Если в игре участвует много пар, то можно отмечать время, чтобы знать, какая пара победила. Если участников разделить на команды, то можно провести эстафету. Кегли надо расставить в два ряда.

Та команда, которая пройдет быстрее, побеждает.

Рис. 52. «Пас-зигзаг».   
«Закорки»

В этой игре мальчишки по очереди катают друг друга на закорках, стараясь пройти с партнером на спине 10 метров. Затем они меняются ролями. Победительницей будет та пара, которая первой пройдет от старта до финиша и обратно.

Рис. 53. «Закорки».
Гонки с зонтиками

Эта игра хороша тем, что ее можно проводить и в жаркий день, когда печет солнышко, и в дождь. В забегах участвуют пары, и вместо палочки-эстафеты они передают другой паре свой зонтик. Побеждает та команда, участники которой пробежали с зонтиком всю дистанцию быстрее.

Рис 54. Гонки с зонтиками.
Пас-бол

В таких играх, как баскетбол, гандбол, регби, надо уметь перебросить друг другу мяч руками. Вот и потренируйтесь парами, перебрасывая мяч друг другу; при этом каждый имеет право делать не больше трех шагов, подбрасывая мяч вверх и не ударяя его о землю. Задерживать мяч в руках не разрешается.

Выигрывает команда, которая быстрее добежит до финиша и вернется обратно, соблюдая условия игры.

Рис. 55. Пас-бол.
Пас-волан

Пасовать можно не только мячом, но и воланом. Между двумя столбами натяните ленту или бечевку длиной 2—3 метра; ударяя ракетками для бадминтона по волану, надо пройти вдоль бечевки вперед и назад так, чтобы сделать 5 ударов, двигаясь вперед, и 5 ударов, двигаясь назад. При этом волан не должен падать на землю.

Рис. 56. Пас-волан.
Гоним на роллере

Попробуйте устроить парные соревнования на самокатах (роллерах). Один гонит самокат, а другой пристраивается сзади как пассажир. Проехали 50 метров и на финише поменялись местами.

Побеждает пара, сумевшая первой достигнуть финиша и вернуться иа старт.

Рис. 57. Гонки на роллере.
Парная чехарда

Все ребята знают игру в чехарду: один наклоняется, а остальные прыгают через него. Можно играть в чехарду и парами.

Для разгона разрешается делать не больше трех шагов. Перепрыгнул через товарища, сделай три шага вперед, чтобы тот мог разогнаться и прыгнуть через тебя.

Дистанция 40—50 метров. Победит та пара, которая придет к финишу первой.

Посмотрите игру на рис. 58.

Рис. 58. Парная чехарда.
«Тише едешь — дальше будешь»

Для этой игры нужны обручи. Один играющий катит обруч от старта к финишу, а второй должен в это время ловко перескочить через него.

Побеждает та пара, которая ни разу не уронила обруч на маршруте и большее число раз проскочила через этот обруч. Каждый удачный проход через движущийся обруч дает выигрыш в 5 очков. Кто больше набрал, тот и победил.

Рис 59. «Тише едешь — дальше будешь».
Невесомбол

В этой игре принимают участие четверо — двое на двое. Вместо ворот ставится кольцо на стойке, одно синее, другое красное. Задача каждой пары — щелчком перепасовать шарик так, чтобы он влетел в кольцо соперников. Если шарик упадет на землю, право первого удара по нему получает соперник. Играют два тайма по 3 минуты. Побеждает пара, набравшая больше очков.

Рис. 60. Невесомбол.
«Не урони мячик»

На линии старта каждый участник игры получает две палочки. Затем играющие становятся парами и палочками зажимают мячик, чтобы он не упал. Каждая пара должна пробежать быстрее своих соперников, не уронип мячик. Если же мячик упал, надо остановиться, поднять его, положить на палочки и снова бежать. Дистанция для бега — 15—20 метров.

Рис. 61. «Не урони мячик».
Дуэтное серсо

Обычно в серсо играют так: один из играющих подбрасывает колечко, а второй должен успеть поймать его на свою шпагу. Обручи можно сделать из прута, а шпаги — из палочек длиной до 80 сантиметров. Чтобы обруч не опускался на руку, каждая шпага должна иметь перекладину.

Можно играть в серсо и двое на двое, как в волейбол. Подающий кольцо выигрывает очко, если кольцо упадет на площадке соперников и те не успеют его отбросить. При ошибке подающих они теряют подачу.

По примеру описанных игр ребята могут придумать много других парных подвижных игр, в которых победу обеспечивает взаимодействие двух участников.

Рис. 62. Дуэтное серсо.


ИГРЫ ДЛЯ МАЛЬЧИШЕК

«Лебедь, рак да щука»


В
ы все, конечно, знаете басню Ивана Андреевича Крылова «Лебедь, Рак да Щука». По этой басне придумана игра — это перетягивание каната. Обычно канат перетягивают две команды — одна против другой. В этой игре участвуют три команды или три мальчугана, каждый за себя.

Для игры нужны три каната, связанные в центре узлом или закрепленные на одном кольце. Кольцо или узел, от которого идут концы каната, кладут в центре круга, нарисованного мелом на площадке. Диаметр такого круга должен быть не больше трех метров. Возле каждого конца каната на площадке ставятся эмблемы, обозначающие названия команд. Одна эмблема лебедь, другая — рак, третья — щука. Эмблемы эти обычно закреплены на деревянных стойках, чтобы их легко можно было убрать, когда игра закончена. Эмблемы можно просто нарисовать мелом на асфальте, начертить на земле.

Участники игры делятся на три группы или команды и становятся вдоль своего каната, крепко взяв его в руки. По сигналу судьи «раз» все должны приготовиться, «два» — крепче взяться, «три» — тянуть. Каждая группа дружно тянет конец каната в свою сторону, стараясь перетянуть узел или кольцо, скрепляющее канаты. Как только кольцо или узел переходит черту круга, судья останавливает игру и объявляет победителя.

В эту игру можно внести самые разные усложнения. Например, около каждой командной эмблемы ставят гимнастическую булаву на расстоянии метра от конца каната. Играющие тянут канат на себя, и последний в команде должен суметь дотянуться, схватить булаву, стоящую около его знака. Кто сумел это сделать, побеждает.

Посмотрите эту игру на рис. 63.

Рис. 63. «Лебедь, Рак да Щука».
«Аркан-тартыш»

В Киргизии игра с перетягиванием каната проводится по-своему. Тут поединок происходит между двумя участниками. Правда, во время народных гуляний, праздников на спортивную площадку выходит много пар, проводятся настоящие соревнования. Победители в первых парах соревнуются между собой, потом соревнуются победители второго тура, третьего, и так до тех пор, пока не будет выявлен чемпион праздника.

На этих состязаниях перетягивают не канаты, а длинные шарфы, раскрашенные национальным орнаментом. Но вы для этой игры во дворе можете использовать веревку. Концы веревки связываются, образуя одно кольцо диаметром 2—3 метра.

Рис. 64. «Аркан-тартыш».

Перед началом игры на площадке вычерчивается ровная линия. Участники состязания надевают на себя веревочные кольца. Кольца надеваются так, чтобы веревка легла на шею под затылок, потом ее нужно вывести на плечи и пропустить под мышками. Под затылок нужно положить мягкую толстую ткань, чтобы не натереть веревкой. Итак, игроки становятся спиной друг к другу, соединившись одним кольцом. Это кольцо и называется «Аркан-тартыш». Приготовившись, пары становятся на прочерченную линию. По сигналу судьи начинаются состязания. Если соревнуются несколько пар, они становятся на линию, на расстоянии одна от другой не меньше чем 2 метра.

Как только одному из борющихся удается перетянуть соперника за черту, судья останавливает борьбу и называет победителя. Победители в парах ведут поединки во втором туре, соединяясь в пары по очередности своей победы. Борьба по этим же правилам проходит в третьем и четвертом турах до выявления чемпиона.

Момент игры в «Аркан-тартыш» показан на рис. 64.

«Норвежская борьба»

Это еще одна игра, где можно помериться силой. Играют в нее мальчуганы в Норвегии. Игра так и называется «Норвежская борьба». В одной книге, где описывается быт норвежских школьников, об этой игре можно прочесть:

«В Норвегии каждый школьник носит с собой две палочки (толщина палочек 2—2,5 сантиметра, длина 17—20 сантиметров). При встрече друг с другом кто-нибудь из мальчуганов вынимает палочки и постукивает одна о другую. Это означает вызов противнику. Если вызов принят, в ответ мальчуган вынимает свои палочки и тоже постукивает ими. Затем они выбирают любую пару палочек, обхватывают каждую рукой и по взаимному сигналу начинают вырывать — палочки друг у друга, не вводя в борьбу ноги. После борьбы они вновь постукивают палочками и расходятся».

Итак, поединок окончен, соперники разошлись.

Борьбу с палками посмотрите на рис. 65.

Рис. 65. «Норвежская борьба».

Почему бы и нашим мальчуганам не поиграть в такую игру? «Норвежские палочки», о которых мы только что прочли, внешне мало чем отличаются от наших городков. Так что там, где у ребят есть городки, они с успехом могут использовать их для «Норвежской борьбы» и выяснить, кто сильнее, кто более ловкий и стойкий.

Есть похожая игра у мальчуганов Эстонии, только борются они одной палочкой и она подлиннее. Условие борьбы простое. Каждый соперник крепко держит в руке свой конец палки. Мальчуганы поворачивают палку влево и вправо и внезапно дергают на себя. Кто отнимет палку, тот и победит.

В этой игре есть и более сложные правила. На земле чертят круг диаметром примерно в 1,5—2 метра. Оба противника становятся в этот круг, взявшись руками за палку, и стараются так ее повернуть, чтобы вынудить противника либо отпустить палку, либо шагнуть за пределы круга. Побежденным считается тот, кто ступил за пределы круга хотя бы одной ногой.

Толкание шеста

Это игра молдавских мальчишек. Кто сильней? На площадке рисуется круг диаметром не менее 3-х метров. Играющие делятся на пары, равные по весу, росту и силе. Для игры нужен шест, крепкий, гладкий, длиной 2 метра. Середина шеста отмечена красным или голубым ободком. Ободок делит шест пополам. Противники могут держаться только за свою половину шеста.

Круг начертан, шест положен в круг. Пары составлены. Игра начинается по свистку судьи. Его выбирают перед состязанием сами ребята.

Рис. 66. Толкание шеста.

Первый свисток судьи — пары входят в круг. Противники приветствуют друг друга. Каждый берется за свою половину шеста. Второй свисток — начинается поединок. Цель каждого игрока — вытеснить соперника за круг.

По условиям борьбы играющие имеют право перехватывать шест ближе к концу, дальше, но только на своей половине. Если рука передвинулась, задела половину шеста соперника, судья фиксирует проигрыш. Проигрывает и тот, кто выпустит шест из рук. Основная задача борьбы — добиться, чтобы соперник хотя бы одной ногой шагнул за пределы очерченного круга.

Тот, кто победил, остается в кругу. Он может вызвать в круг для борьбы любого добровольца. Тот, кто трижды одержал победу, получает звание чемпиона дня. Ему надевают ленту победителя или вручают призовой знак.

Если добровольца не окажется, судья вызывает в круг новую пару борцов.

На праздниках на площадке чертят несколько кругов. Победители первых пар участвуют во втором туре борьбы, победители этого тура — в третьем, и так до конца. Кто победит в финальной борьбе, станет чемпионом праздника.

Посмотрите эту борьбу с шестом на рис. 66.

«Кенгуру»

«Кенгуру» — шуточная игра с прыжками. Прыгать в этой игре нужно, отталкиваясь обеими ногами, как прыгают австралийские кенгуру. Вот почему эта игра так и называется.

У каждого участника игры должен быть легкий мяч большого размера (мяч можно заменить детским надувным шаром). Все участники игры выстраиваются на линии старта и зажимают свои мячи коленями или щиколотками ног (это показано на рис. 67).

Дистанция для прыжков 10—15 метров. По сигналу все играющие начинают одновременно прыгать в направлении финишной черты, стараясь не уронить мяч. Кто уронил мяч, должен его поднять, зажать ногами и только после этого продолжать свои прыжки к финишу.

Игру эту можно проводить и в порядке эстафеты: разделиться на две команды по 5—6 человек, вручить каждой команде один мяч. Дистанция для этапа в этой эстафете 10—15 метров.

Игрок, который достиг линии финиша, возвращается обратно, передает мяч-эстафету следующему игроку. Побеждает та команда, игроки которой первыми закончат гонку.

Рис. 67. «Кенгуру».
«Перескочки»

«Перескочки» — так назвали эту игру мальчишки в Белоруссии. Игру можно затеять на лесной полянке, на которой вы найдете пенек. На такой пенек ребята кладут свои шапки, пилотки одну на другую. Получается горка из шапок. Первым прыгает тот, чья шапка оказалась вверху. Поэтому, когда начинается игра, каждый старается быстрее положить на пенек свою шапку.

Задача играющих — разбежаться, прыгнуть через пенек, схватить свою шапку, не развалив остальные. За ним будет прыгать следующий участник игры, чья шапка оказалась теперь сверху. Если же во время прыжка шапки заденут и они развалятся, виновник должен все шапки положить заново и свою положить в самый низ.

Рис. 68. «Перескочки».

Он снова будет прыгать, но теперь уже последним. Так каждый раз, кто развалил шапки, должен все их собрать и свою положить вниз.

Победителями считаются, конечно, те игроки, которые ни разу не развалили сложенные шапки. А те, которые вынуждены были свои шапки положить вниз, несомненно, побежденные.

Игра в «Перескочки» показана на рис. 68.

«Кентавры»

(Кентавр — сказочное мифическое существо Древней Греции, полуконь-получеловек).

Ребята разных возрастов делятся на две обязательно равные по силам команды.

На площадке отмечают чертой или флажками большой прямоугольник размером 5х10 метров или 10х20. Это поле.

Одна команда выстраивается в ряд на конце поля, другая разбегается по полю. Команда, выстроившаяся в ряд на краю,— кентавры. Они выбирают вожака. Игра началась. Вожак посылает по очереди того или другого кентавра в поле. Тот, прыгая на одной ноге, должен ловить (пятнать) свободно бегающих по полю игроков. Запятнал — взял в плен. Пленный уходит с поля, а кентаврам начисляется очко. Задача у кентавра сложная — пятнать он может, только прыгая на одной ноге. Вожак должен внимательно следить за своим скакуном, чтобы вовремя подменить уставшего. Для этого он даст призывной свисток — сигнал смены. Прозвучал сигнал, и игрок-кентавр удаляется с поля в шеренгу — отдыхать. Вместо него прыгает следующий по очереди. Кентавры все время меняются. Игра идет в быстром темпе. Партия кончается, когда истекает 10 минут.

Через 10 минут команды должны поменяться ролями. Кентавры уходят в поле, а игроки полевой команды становятся кентаврами.
Играют четыре партии. Выигравшей считается команда, которая набрала большее количество очков (рис.69).

Рис. 69. «Кентавры».

Есть и особые условия в этой игре.

1. Очередной кентавр выходит в поле только тогда, когда предыдущий вернется в свою шеренгу. Двум кентаврам в поле одновременно быть нельзя. За это команда получает штрафное очко.

2. Пойманные (запятнанные) игроки идут в плен — обусловленное место возле игрового поля — и находятся там до конца партии.

3. За черту поля выбегать нельзя. Выбежавший за линию игры считается пленным.

4.
Меняются кентавры в порядке очереди, установленной вожаком. Вожак тоже скакун. Он выходит в поле по своему усмотрению.

5. Если все кентавры водили, а время партии не истекло и в поле еще остались свободные игроки, вожак может послать водить своих скакунов во второй и в третий раз. Но если полевые игроки все взяты в плен, а время партии — 10 минут еще не истекло, команде кентавров начисляется 3 призовых очка.

Так как кентавры в игре сменяются очень быстро и игра идет в большом темпе, нужно выбрать судью, чтобы он следил за выполнением правил и вел подсчет очков.

Атакующая тройка

Все участники игры делятся на тройки. Во главе каждой — капитан. Для игры нужен шест длиной до 2 метров. Если нет шеста, его можно заменить веревкой. Перед началом игры на площадке отмечаются линия старта и линия финиша. Дистанцию устанавливают по желанию, 15—20 метров.

Тройки выстраиваются возле линии старта так, чтобы капитан стоял на линии старта. Вся тройка садится верхом на шест. Каждый в тройке одной рукой поддерживает шест, а другую руку кладет на плечо стоящего впереди (как это делается, посмотрите на рис. 70).

Рис. 70. Атакующая тройка.

Сигнал судьи — соревнование начинается. Тройка бежит, подпрыгивая, нога в ногу, слаженно, дружно, в одном ритме. Если тройка на дистанции потеряет кого-либо из участников, все останавливаются; нужно помочь товарищу встать, оседлать шест и только тогда продолжать бег к финишу.

Темп бега задает капитан. Он впереди, но и последним в тройке нужно поставить умелого бегуна. От него во многом зависит слаженность всей тройки. Конечно, побеждает та команда, которая прыгает быстро, дружно.

«Поскакушки»

В основе этой игры — прыжки на одной ноге. Участвуют в игре команды, в каждой из которых по 5 человек.

Участники становятся цепочкой. Первый номер команды, согнув левую ногу в колене, отводит ее назад. Второй номер берет ногу товарища левой рукой и сам в свою очередь сгибает и отводит назад левую ногу. Так все пять игроков соединяются в одну цепочку, образуя пятерку поскакушек.

Гонки поскакушек проводятся на дистанцию до 10, а для старших ребят и до 15 метров. Эта дистанция отмечается стартовой и финишной линиями.

В этой игре, как и в других, одно правило: до финиша нужно допрыгать дружной пятеркой, что бы ни случилось на дистанции. Там, где нарушилась пятерка, на этом месте нужно снова всем подравняться и только тогда прыгать к финишу. Игра в «Поскакушки» показана на рис. 71.

Рис. 71. «Поскакушки».
«Ялыга-таусмак»

«Ялыга-таусмак» — туркменская народная игра. В переводе эти слова означают: «Достань платок». В этом и состоит задача игроков, участвующих в игре. «Ялыга-таусмак» теперь стала в Туркмении национальным видом спорта. Игра включена в программу легкоатлетических соревнований. Но игру эту можно провести и во дворе.

Платок подвешивают на веревке, укрепленной на какой-нибудь опоре так, чтобы его можно было поднимать выше и выше. Победит в этой игре тот, кто сможет прыгнуть выше всех и спять платок с веревки.

Посмотрите эту игру на рис. 72.

Рис. 72. «Ялыга-таусмак».
«Куобах»

Это игра якутских ребят. «Куобах» в переводе на русский язык означает «Заяц». Этнограф из Якутии С. Николаев прислал эту игру на конкурс «Недели» в 1974 году и получил за нее приз. Игра заключается в том, что игрок должен сделать двенадцать прыжков, сомкнув ноги. Тот, кто прыгнет дальше других, тот и выиграет состязание.

Младшие ребята сокращают количество прыжков до трех — пяти.

Любопытна история появления этой игры, рассказанная этнографом: «…Задумавшись, шел охотник по лесной тропе и едва не наступил на зайца. Тот стремительно отскочил и скрылся в кустах. Запоздало прогремел выстрел. Досадуя на свою оплошность, охотник попытался передразнить косого. Оттолкнувшись двумя ногами, сделал прыжок, но прыгнуть далеко не смог. Прыгнул еще раз — снова неудача. Хитрый оказался куобах — ловко прыгает… Позднее, потренировавшись, охотник научился выполнять эти мудреные прыжки. Как-то показал товарищам. Нашлись последователи». Однажды между ними возник спор: кто прыгнет дальше? Необычное состязание выявило первого чемпиона.

Теперь в Якутии «Куобах» — национальный вид спорта, который входит в прыжковое троеборье.

Проведите эту игру во дворе, в пионерском лагере. Она показана на рис. 73.

Рис. 73. «Куобах».
«Ыстанга»

Есть в Якутии игра, основанная на прыжках, которая стала теперь национальным видом спорта. Называется она «Ыстанга». В переводе это слово обозначает «шаг скачущего оленя».

Это прыжок в длину без разбега с ноги на ногу. В Якутии состязания в прыжки ыстанга проводятся на спортивном стадионе или на ровной полянке. Каждый прыжок отмечается полоской бересты. Он называется «туос». Одиннадцать полосок — программа прыжков выполнена. Последняя полоска — и нужно измерить длину прыжков.

Рис. 74. «Ыстанга».

Проведите такую игру-состязание у себя во дворе, на площадке. Отметили линию старта — отсюда, с этой линии, начнется первый шаг-прыжок. Перед началом игры нужно условиться, с какой ноги начинают прыжок — с правой или левой и какое количество прыжков разрешено выполнять.

На финише последнего прыжка первого участника сделайте отметку мелом и поставьте финишный флажок. Победит тот, кто передвинет дальше финишный флажок.

Состязание «Ыстанга» показано на рис. 74.

«Сахреоба»

В Грузии ребята играют в «Сахреоба». Игра эта требует хорошей прыгучести и умения сохранять равновесие.

Для этой игры каждый мальчуган припасает себе палку, наподобие биты для игры в городки. Диаметр палки — не более 5 сантиметров. Она должна быть ровно обстругана. Играющие кладут свои палки в ряд с интервалом 50 сантиметров одна от другой. Образуется ровная цепь параллельно лежащих палок.

Чем больше участников игры, тем длиннее цепь, значит, и труднее состязание. На концах цепи с обеих сторон кладут по плоскому камню. По очереди участники игры должны, прыгая на одной ноге, обойти все палки змейкой. Это упражнение повторяется три раза. Затем идет следующий тур. Играющие прыгают через палку, ставя ноги перпендикулярно палкам. Обратно нужно возвращаться тоже прыжками, только стопа должна ставиться параллельно палкам. Каждый раз, выполнив задание тура, играющий имеет право отдохнуть на камне, но не более одной минуты.

Рис. 75. «Сахреоба».

Играющие придумывают разные способы перескакивания палок. Заканчивают игру обычно прыгая с палки на палку. Тот, кто оступился, выбывает из состязания. В игре остаются победители.

Игра «Сахреоба» не только увлекательное состязание, но и зрелище, которое привлекает к себе внимание зрителей. Во время народных праздников игра «Сахреоба» проводится под звуки бубна или какого-либо другого ударного инструмента и напоминает лихой танец джигита.

Игра-состязание «Сахреоба» показана на рис. 75.

«Чокит-хтома»

В последние годы в Грузии возродился старинный вид состязаний: преодоление препятствий — ручьев, камней, заборов — с помощью шеста. Называется эта игра «Чокит-хтома», и теперь она стала национальным видом спорта.

История сохранила много примеров, когда шест помогал человеку в преодолении всяческих препятствий.

Для игры-состязания «Чокит-хтома» нужен упругий шест, для вас, ребята, длиной 2—3 метра. Играть нужно так. Определите линию старта, от которой начнутся прыжки. Перед прыжком играющий становится так, чтобы конец его шеста упирался в линию старта. Сам он отходит на шаг-полтора за линию. Ладонью левой руки он придерживает шест снизу, правой ладонью обхватывает его сверху и всей тяжестью корпуса опирается на правую руку. Подпрыгнув, он вытягивает ноги вперед, стремясь сделать прыжок наиболее длинным (посмотрите на рис. 76 момент прыжка). Перед игрой уговариваются, сколько прыжков подряд можно выполнять соревнующимся. Победителем считается тот, кто за установленное количество прыжков оказался дальше.

Рис. 76. «Чокит-хтома».
«Погоня за зеброй»

Это игра африканских мальчишек. Узнали о ней журналисты, которые в 1972 году приехали на Олимпиаду в Мюнхен. Там спортсмен из Уганды, по имени Акин Буа, установил мировой рекорд в беге с барьерами на 400 метров, преодолев дистанцию за 47,2 секунды.

Успех был вознагражден золотой медалью чемпиона. Журналисты окружили юношу и стали его расспрашивать, как он сумел так хорошо подготовиться к Олимпиаде.

И спортсмен из Уганды рассказал об игре, которая стала теперь известна всем любителям спорта. Вот что он рассказал:

— Мы привыкли преодолевать прыжками различные препятствия, охотясь за зебрами. Все мальчишки в нашей семье ходили на охоту с отцом. Отец был самым быстроногим. Он мог догнать зебру и схватить ее за хвост. А когда отца не было, мы играли в погоню за зебрами сами. Один из нас выходил вперед на 10—15 метров, да не по прямой дороге, а по лужайке, перегороженной кустарниками, слегами, а остальные догоняли его. Кто первым настигал изображающего зебру, надевал его полосатую майку, которая служила как бы переходящим трофеем.

А почему бы и вам, ребята, не устроить такую игру? Установите на площадке барьеры, преграды и догоняйте зебру, как показано на рис. 77.

Рис. 77. «Погоня за зеброй».
«Вратарь и мишени»

Эту игру мы заимствовали у польских пионеров.

На любой спортивной площадке во дворе, на лужайке в землю вкапываются два столба на расстоянии 2—3 метра друг от друга. Столбы врыты в землю, и к ним прибиты два круга — мишени. Диаметр каждого круга 1 метр. В воротах стоит вратарь. Задача вратаря не только не пропустить мяч в ворота, но и не допустить, чтобы он попал в круглую мишень. Кто попал в ворота, получает 2 выигрышных очка. Попал в мишень — 1 очко. Зато вратарь, сумевший защитить ворота и мишени, получает за перехваченный или отбитый мяч, направленный в ворота, 2 очка, в мишень — 1 очко.

Цель вратаря — набрать 10 очков, цель играющих — столько же. Находясь в 10 метрах от ворот, играющие по очереди бьют пенальти. Если попал, можно повторить удар. По ходу игры тот, кто первый набрал 10 очков, получаст право стать на место вратаря. Если вратарь набрал 10 очков, он имеет право на дополнительное время в воротах, но не более чем до 5 очков. При этом все набранные очки в первом периоде аннулируются, и все надо начинать сначала. Зато во втором периоде игроки должны набрать только 5 очков. 5 очков завоевал — становись на место вратаря!

Игра показана на рис. 78.

Рис. 78. «Вратарь и мишени».
«Чинлон»

В Камбодже, в Бирме и на Цейлоне этой игрой увлекаются мальчишки.

Начертите на волейбольной площадке два круга: большой, диаметром 10—15 метров, и внутри него второй, центральный, диаметром 5—7 метров. Начертить круги нужно так, чтобы волейбольная сетка делила их пополам.

С каждой стороны сетки размещается по 6 игроков. Игра идет волейбольным мячом, его, как обычно, перебрасывают через сетку, но подача и пасовка мяча идет способом «чинлон». Игрок принимает и отдает мяч, подбрасывая его то плечом, то ногой, то головой. Он может, перед тем как перепасовать мяч, пожонглировать им, но не больше шести раз.

Счет в игре похож на волейбольный. Каждые 15 очков составляют партию.

Рис. 79. «Чинлон».

Как определяются очки?

Если мяч при подаче и в игре попадет в центральный круг противника, команде зачисляется 2 очка, в большой круг — 1 очко; если мяч попал за большой круг, команда теряет подачу — это аут.

Играют 12 человек; можно занять в игре только 10, тогда команды делятся по 5 человек.

Мяч в игру подается с края большого круга из любой точки его окружности. Игроки размещаются по всему полю большого круга.

Подающий может не посылать мяч сразу за сетку противника, а, подбросив, послать его головой, плечом, ногой любому своему игроку, который тем же способом — перепасовать другому, и мяч летит за сетку неожиданно для противника. Но в этом случае установлены два строгих правила: 1) получив мяч, им можно жонглировать не больше шести раз; 2) перепасовывать мяч от игрока к игроку в команде можно не больше трех раз. И еще одно правило: уронил мяч — проигрыш, потеря подачи.

Посмотрите момент игры в «Чинлон», он показан на рис. 79.

Ножная лапта


П
о характеру ножная лапта напоминает обычную русскую лапту, но в ней есть дополнительный элемент: удар по мячу ногой. Это делает игру похожей на футбол.

Составлять команды рекомендуется по 9 человек.

Игроки, как и в обычной лапте, разделяются па две команды. Одна команда бьющая, другая — водящая, полевая.

Место для игры в ножную лапту — ровная площадка длиной 50—70 метров, шириной 25—30. Как размечается площадка для ножной лапты, показано на рис. 80.

Рис. 80. Ножная лапта.

Суть игры состоит в том, что команды бьющих с разбега бьют ногой по мячу, посылая его в поле. Удар производит очередной игрок бьющей команды. Поэтому в этой игре игроки разделяются строго по номерам. Пробивший мяч в поле должен успеть пробежать от линии города до линии дома и вернуться обратно на линию города, пока его не осалили мячом. Команда, которая находится в поле, старается перехватить мяч. Игроки это могут сделать рукой, ногой. Задержав мяч, они стараются попасть им в игрока бьющей команды, который перебегает поле. Если игрок команды бьющих успел добежать до линии дома и вернуться назад, то есть успел совершить полную перебежку, он приносит своей команде выигрыш — 1 очко. Если же мяч будет перехвачен игроком полевой команды с лёта или кто-либо из полевой команды сумеет осалить игрока, совершающего перебежку, команде бьющих зачисляется ошибка. После трех ошибок команда бьющих меняется местами с командой полевых игроков (водящим), и партия считается законченной. Игра состоит из шести партий. Каждая команда три раза выполняет роль бьющих и три раза роль водящих. Побеждает команда, которая наберет наибольшее количество очков.

Есть дополнения к правилам, отличающим эту игру от обычной лапты:

1. Игра идет футбольным мячом.

2. Бьющие посылают мяч в поле не биткой-лаптой, а ударом ноги по мячу.

3. Полевые игроки, принимая мяч, перепасовывая его, имеют право играть руками, ногами, отбивать и перепасовывать мяч головой, плечом.

4.
Команда водящих не выделяет игрока, подбрасывающего мяч, бьющим. Очередной бьющий ставит мяч в любое место своей площадки (выделенной квадратиком у линии города) и посылает его в поле ударом ноги.

5. Вылет мяча за боковые линии города считается аутом, как и в обычной лапте, и зачисляется ошибка команде бьющих.


ВСПОМНИМ СТАРЫЕ ИГРЫ…
«Чижик»

«Чижик» — старинная народная игра. Эту игру в разных районах страны называют по-разному и придумывают свои правила игры. Но все равно в основе игры — маленький деревянный бойкий чижик, которого один игрок должен ударом битки заставить взлететь в воздух и далеко отогнать в поле, а другой — поймать его и отправить обратно в дом.

Для игры в «Чижик» нужна довольно просторная полянка или площадка во дворе. Инвентарь игры совсем не сложный, его обычно изготовляют сами ребята. Нужны чижик и битка. Чижик — это круглая палочка длиной 8—12 сантиметров, диаметром в 2—3 сантиметра. Оба конца срезаются на конус. Битка — палка с плоским концом лопаткой. Ее длина 60—80 сантиметров. На Урале битку делают из дощечки, вырезают ручку, нижний край заостряют. Вот и весь инвентарь.

Как подготовить место для игры?

На поляне или площадке вычерчивают квадрат — это дом. В центре дома на кону сидит чижик. Дом чертят ближе к краю площадки, чтобы перед домом было больше простора для игры. Размер дома на просторной площадке — 1 квадратный метр, на небольшой площадке — 50х50 сантиметров.

В центре дома — небольшая черта. Это и есть кон. По договоренности чижик в кон можно посадить так, чтобы хвост — один заостренный край — был приподнят несколько над землей. Для этого на кон можно положить камешек.

Играют в «Чижик» и мальчики и девочки, играют обычно вместе, группой в 8—10 человек.

Из числа играющих выбирают судью. Это должен быть наиболее опытный и справедливый игрок. Он следит за выполнением правил, ведет подсчет очков.

Рис. 81. Инвентарь для игры в «Чижик».

По жребию один из играющих становится бьющим. Ом начинает игру. Остальные — ловчие, полевые игроки.

Бьющий занимает место в доме. Ловчие отходят ближе к противоположному краю поля и здесь становятся в цепочку, один за другим, заранее договорившись об очередности, кто за кем будет ловить чижика.

Сигнал судьи — и игра началась. Бьющий ударом битки бьет по заостренному концу чижика. Чижик взлетает в воздух, и тут бьющий должен суметь вторым ударом по взлетевшему чижику послать его далеко в поле (за такой двойной удар он получает 2 очка!).

Задача ловчего — поймать чижика на лету. При удаче он выигрывает 1 очко и право занять в доме место бьющего. А бьющий в этом случае становится полевым игроком—ловчим. Он переходит в цепочку игроков и становится позади ждущих своей очереди ловить.

Но это при большой удаче и сноровке ловчего. Если чижик не пойман, ловчий поднимает его с земли и с того места, где он упал, должен забросить чижика в дом. При этом бьющий может на лету отбить битной чижика обратно в поле (и за это получит еще 2 очка). Если ловчий не поймал чижика и не сумел его забросить в дом, бьющий продолжает игру. Он может поднять чижика, посадить его в дом на кон, но может погнать в поле с того места, куда его бросил ловчий.

Состязание между бьющим и ловчим идет до тех пор, пока бьющий, не совершив ошибки, наберет установленное количество очков (об этом договариваются перед игрой, это может быть число 20, 40, 60) или пока ловчий не поймает чижика на лету и не займет в доме место бьющего. Тогда бьющий, как вы уже знаете об этом, становится ловчим, уходит в цепочку полевых игроков и ждет своей очереди играть, чтобы набрать нужное количество очков.

Тот, кто набрал установленное количество очков, заканчивает игру и ждет следующей партии. Партия заканчивается, когда все, кроме последнего, набрали нужное для победы количество очков. Причем первый победитель в следующей партии становится уже без жребия первым бьющим, остальные игроки — ловчие — занимают места в цепочке тоже по порядку очередности завоеванной победы. А тот, кто проиграл, становится в цепочку ловчих последним или выбывает из игры, если уговариваются, что игра идет на выбывание. В этом случае в каждой партии игроков становится все меньше. В последней только два — бьющий и ловчий. Борьба этих двух покажет, кто победитель дня.

Играя в «Чижик», следует помнить:

1) больше установленного количества очков бьющий набирать не имеет права. Набрав эти очки, он выходит из игры, предоставляя своим товарищам возможность состязаться дальше; в этом случае место в доме и роль бьющего занимает ловчий, который стоит в цепочке на очереди первым;

2)
если бьющий отогнал чижика дальше чем на 10 метров от дома, ловчий может сократить это расстояние, сделав 3—4 шага к дому от того места, где упал чижик (на сколько шагов ловчий может приблизиться к дому, устанавливается по уговору перед игрой); чтобы не было споров во время игры, лучше заранее сделать в поле 10-метровую отметку;

3) очки начисляются бьющему за удачный двойной удар (подбил с земли и вторым на лету послал в поле) — 2 очка. Отбил на лету чижика, брошенного в дом ловчим,— 2 очка.

Если бьющий промахнулся, ударил неумело, не смог выбить чижика из дома или выбил его меньше чем на 3 метра — штрафное очко. 3 штрафных очка подряд — и неудачливый бьющий выходит из игры или становится последним в очередь ловчих.

Рис. 82. «Чижик».

Правила.

Ловчий поймал чижика на лету — 2 очка и роль бьющего.

Ловчий точно забросил чижика в дом — 1 очко.

Ловчий три раза подряд не смог забросить чижика в дом — штрафное очко.

Четвертый раз подряд не забросил чижика в дом — объявляется штрафным игроком. Он либо выбывает из игры и ждет следующей партии, либо становится последним в цепочке ловчих (если чижик, брошенный ловчим в дом, отбит на лету, это ошибкой ловчего не считается).

Есть еще одно условие, о котором можно уговориться заранее. Это забавный, веселый вариант: «кутерьма».

Уславливаются: каждый пятый подряд удар бьющего — аврал. Полевые игроки — ловчие — рассыпаются по всему полю, все получают право ловить чижика. Кто поймает, тот и бьющий. Остальные снова все ловчие. Но в этом случае побежденный в «кутерьме» бьющий становится в цепочку полевых игроков не последним, а первым, а тот, кто был ловчим до аврала, остается в поле. Момент игры в «Чижик» и инвентарь для игры посмотрите на рис. 81 и 82.

Русская лапта

Играют в лапту мальчики и девочки вместе. Играют все, кто хочет стать быстрым, ловким, метким. Можете взять в игру ребят разных возрастов, делитесь на команды так, чтобы силы были равными, иначе играть будет неинтересно.

Если ваш двор меньше установленного правилами размера игрового поля, не беда, сократите его. Правила игры тоже выберите себе по силам, но уж если выбрали — выполняйте!

Площадка для игры

Размер игровой площадки для детских команд 50—60 метров в длину, 25—30 метров в ширину. На одном конце — линия города, на другом — линия дома. Как размечается площадка, показано на рис. 83. Прямоугольник на линии города — площадка бьющего. Справа и слева отмечены квадратики — это место для игрока, подбрасывающего мяч. Продольные боковые линии — границы игры. Вылет мяча за эту линию — аут. Для игры нужен один мяч и одна лапта — битка. Мяч может быть простой, резиновый, диаметром 6—7 сантиметров. Можно использовать и теннисный мяч. Битку сделайте сами. Ее длина для вас 80—90 сантиметров. Ручку округлите по руке, конец обстругайте.

Играют в спортивную лапту в форме — трусах и майке. На спине майки — номер игрока. Для игры во дворе — любая летняя одежда, но на спину прикрепите номер игрока.

Рис. 83. Русская лапта.

Помните, что:

1) в игре участвуют две команды. По жребию одна становится бьющей и занимает линию города, вторая — водящей, она располагается по всему полю;

2) во главе команд — капитаны, вожаки игры. Их выбирают сами игроки. Капитаны имеют особые права — распределяют игроков по местам, устанавливают очередность в бьющей команде. Капитан имеет право бить первым, и его игровой номер обычно первый. Но он может, сообразуясь с силами противника и своей тактикой игры, поручить первый удар любому игроку. Капитан водящей команды расставляет игроков по полю и назначает подающего, то есть игрока, который должен пойти к линии города и подбрасывать мяч бьющего;

3) команда бьющих занимает линию города. Игрок, выделенный очередным бьющим, становится обеими ногами в центр своей площадки. Задача бьющего — ударом лапты по подброшенному мячу отослать его далеко в поле, можно даже за линию дома, но не за боковую линию, в этом случае будет аут, ошибка. Ударив по мячу, он оставляет лапту на площадке, а сам мчится через поле к линии дома. Его цель — успеть добежать до дома, пока мяч не пойман, и, если сумеет, вернуться в город так, чтобы не осалили пойманным мячом. Такая удачная перебежка считается полной и приносит команде 1 очко. Если игрок видит, что бежать обратно опасно, он может остаться на линии дома и ждать, пока мяч будет снова пробит в поле следующим номером его команды. Тогда можно возвращаться на линию города. Если его не осалят, перебежка будет считаться выполненной. Команде зачтется очко. Очко начисляется только за полную перебежку от города к линии дома и обратно в город;

4) задача водящей команды — мешать перебежкам бьющих, не давать им возможности набирать очки, завоевать их место на линии города, чтобы самим стать бьющими. Вот для этого и нужно быстро подхватить брошенный мяч, осалить перебегающего игрока или сообразить, какому своему игроку его перепасовать, чтобы он сумел осалить бегущего (если пробитый в поле мяч пойман водящим на лету, то есть до того, как он ударится о землю, игра останавливается, мяч возвращают подбрасывающему и бьющей команде зачисляется ошибка — штрафное очко);

5) игра для детских команд состоит из шести партий. Каждая команда за время игры должна быть три раза бьющей и три раза водящей. Партия продолжается до тех пор, пока бьющая команда не получит трех штрафных очков за допущенные ошибки и должна будет поменяться местами с водящей командой, то есть перейти в поле.

Штрафные очки бьющей команде зачисляются:

если водящим удалось осалить игрока бьющей команды во время его перебежки. Штрафное очко зачисляется за каждого осаленного игрока, перебегающего поле;

если мяч пойман с лёта;

если мяч пробит в аут.

Партию можно считать законченной и тогда, если в бьющей команде все очередные игроки пробили мяч и совершили удачные полные перебежки, то есть набрали максимальное для одной партии количество очков.

Игра начинается по свистку судьи, команды выходят на поле и приветствуют друг друга. На центре встречаются капитаны, производится жеребьевка, которая определяет роли команд — кто бьющий, кто водящий. После жеребьевки игроки по указанию капитанов занимают свои места. По второму свистку судьи игра начинается. Подающий подбрасывает мяч, бьющий посылает его в поле.

«Чёрная палочка»

«Чёрная палочка» — это игра в прятки, только с особыми правилами. В этой игре нужно не только суметь быстро замаскироваться, спрятаться, но и хорошо бегать.

Начинают игру с того, что бросают жребий, кому прятаться и кому стоять в карауле. Игра происходит во дворе. Один берет палку и бросает ее как можно дальше через ворота. Кому досталось стоять в карауле — галить,— тот бежит за ней. Остальные в это время прячутся. Галильщик возвращается с палкой, кладет ее на условное место среди двора на приготовленную колодку и начинает искать. Каждый спрятавшийся следит за ним и, выбрав удобную минуту, когда галильщик удалился или повернулся к нему спиной, старается быстро выскочить и успеть прежде караульного схватить черную палочку, ударить по колодке и крикнуть: «С черной палкой!»

Если играющие, пользуясь оплошностью галильщика, успевают выскочить из своих засад, схватить палку и стукнуть ею, то палку снова бросают за ворота, и вновь прежнему караульщику приходится галить. Но если он нашел хоть одного и успел прежде него прибежать к колодке, схватить черную палочку и стукнуть ею, галить достанется тому, кого он застукал. А если отыскал и застукал всех, то галить будет последний, кого он отыскал.

Иногда в «Черную палочку» играют и так. Водящий становится возле стены, закрывает глаза и громко считает до двадцати пяти: «Раз, два, три, четыре…» — и так далее.

Пока водящий считает, все участники игры должны успеть спрятаться.

«Двадцать пять!—заканчивает счет водящий и объявляет: — Пора не пора, иду искать!»

Положив палочку на условное место, он отправляется на поиски спрятавшихся. Обнаружив кого-нибудь, водящий должен его узнать и назвать по имени, например: «Вижу Романа!» При этом водящий и обнаруженный мчатся к условному месту, где лежит заветная палочка. Каждый старается захватить ее: водящий — чтобы застукать, а прятавшийся — чтобы выручиться, он должен схватить палочку и стукнуть ею с игровой присказкой: «Черная палочка, выручи меня!» Кому это удалось сделать, тот и победил (рис. 84).

Рис. 84. «Черная палочка».

Если обнаруженного игрока успел застукать водящий, его как проигравшего могут заставить водить, но обычно договариваются так: водит тот, кого застукали последним. Поэтому-то долго засиживаться спрятанным рискованно, лучше найти удобный момент, выбежать из своего укрытия и, схватив черную палочку, проговорить присказку: «Черная палочка, выручи меня!»

Крокет


П
лощадка для игры в крокет должна быть обязательно ровная, земляная. Как расставить по площадке дужки-воротца, расстояние между ними, показано на рис. 85.

Можно купить готовый крокет. Теперь промышленность выпускает готовые комплекты игры в крокет. Это восемь шаров, восемь деревянных молотков, десять стальных П-образных дужек, или, как их называют, ворот, два стартовых колышка, один с красной чертой, другой с черной, и маленький молоток-колотушка, которым забивают в землю воротца и стартовые колышки, Но интересно мастерить крокет самим. Если в распоряжении кружка «Умелые руки» имеется токарный станок по обработке дерева, смастерить весь инвентарь крокета не представит большой сложности.

Участники играют либо каждый за себя, либо делятся на две команды. В игре на равных правах могут принимать участие и взрослые и дети. Но если составляются команды, надо делиться так, чтобы силы были равными.

Задача играющего — ударами своего молотка, начав от стартового колышка своей команды, провести свой шар через все дужки-воротца, расставленные на площадке (путь прохождения дужек показан пунктиром).

Рис. 85. Крокет.

Каждое удачное прохождение ворот дает право на следующий удар по шару. Если с одного удара пройдено двое ворот, играющий получает право на два удара.

После прохождения третьей дужки шар приобретает право на крокирование, то есть играющий получает право бить своим шаром любой из шаров, стоящих на площадке. Попадание в объявленный для крокирования шар дает право на два дополнительных удара. Если крокируется шар противника, его стараются отогнать с удобной позиции, если шар товарища по команде — помочь занять удобную позицию, чтобы он мог пройти очередные ворота.

Игра в крокет имеет много тонкостей, существует даже «крокетный кодекс», где оговорены все правила. Здесь из всех правил мы приведем только основные: удар молотком по шару нужно делать короткий, резкий, не возить молотком по земле; шар, выбитый при крокировании за линию площадки, возвращается на игровую площадку в том месте, где он пересек линию. После удачного крокирования играющий получает право, как вы уже знаете, на два хода. Он может свой шар приставить к шару соперника, который был крокирован, или напарника по команде и ударом молотка по своему шару направить шар так, чтобы он остановился на более выгодном для его команды месте. Если свой шар выгодно оставить на месте, его при ударе можно прижать к земле ногой.

Крокетные шары, пройдя все ворота и достигнув стартового колышка соперника, должны как бы зафиксировать свой визит сопернику, то есть стукнуться шаром о его стартовый столбик. После этого играющий получает право начать второй тур игры — возвращаться назад. Шар, который прошел все ворота обратного пути и не коснулся своего столбика, становится «разбойником». Он получает право на непрерывное крокирование, но, конечно, тогда, когда наступает его очередной ход и крокироваиие было удачным. Крокируя свои и чужие шары, его задача — помогать своим и разрушать планы соперников.

Побеждает в крокете команда, игроки которой успели первыми провести свои шары через все ворота вперед, к колышку противника, и назад, к своему стартовому.

Для того чтобы закончить игру, нужно суметь, пройдя последние ворота, стукнуть шаром о свой стартовый колышек и этим закончить игру. Если на площадке у противника еще несколько шаров, не закончивших игру, и в своей команде еще остались игроки, шар может остаться «разбойником». «Разбойник» остается на площадке только до того момента, пока его помощь нужна команде, пока он должен помогать своим и мешать противникам. Но как только игроки его команды приближаются к финалу, «разбойник» тоже спешит «заколоться» (ударить шар о свой стартовый колышек) и закончить игру, чтобы не оказаться в игре дольше кого-либо из соперников. Еще одно предупреждение «разбойнику»: если его шар. во время крокирования стукнется о колышек соперника, он перестает быть «разбойником». Может выйти из игры или начать игру со второго тура. Если он стукнется о свой стартовый колышек, он выходит из игры или должен начинать ее сначала, с первого тура.

Игра в крокет долго считалась забытой. Возродилась она в 1970 году, когда праздновалось столетие со дня рождения В. И. Ленина. Люди узнали о том, что крокет был одной из любимых игр Ильича.

В числе любителей игры в крокет был и конструктор первых космических кораблей С. П. Королев. Сохранилась фотография, где изображен Ю. А. Гагарин, играющий в крокет.

Так что, ребята, стоит и вам вспомнить об этой игре.

Бабки


Б
абки — это костяшки надкопытного сустава домашних животных. Вываренные, очищенные кости высушивают и окрашивают в яркие цвета.

Играть в бабки можно на травяной или земляной площадке. Длина ее должна быть не меньше 8—10 метров. У края площадки проводят черту — это кон. Бабки ставятся на кон разными фигурами: парами, тройками, гнездами — по четыре, образуя фигуры, которые вы можете увидеть на рис. 86.

Бить по кону выходят по очереди и по-разному в условленном порядке: стоя на месте, с разбега, опустившись на колено, с открытыми или закрытыми глазами. Задача бьющего по кону — попасть своей биткой в кон так, чтобы выбить наибольшее количество бабок с кона. Выбил — выиграл и забираешь себе выигранные бабки. Договариваются, сколько раз подряд можно бить по кону, причем каждый раз способ удара усложняется. Кто промахнулся, уступает право бить другому. Перед очередным игроком кон восстанавливается, причем снова каждый играющий выставляет равное количество бабок, так же как и перед началом игры все участники выставляют на кон равное, уговоренное заранее количество бабок.

Рис. 86. Бабки.

Битка у каждого игрока своя. Для того чтобы она была потяжелее, ребята высверливают в бабке отверстие и заливают его свинцом. Иногда бабки забивают тяжелым гвоздем. Своей бабкой-биткой очень дорожат, ее не ставят на кон до крайнего случая, и каждый раскрашивает свою битку по-своему.

Можно определить победителей в бабки и по очкам. Каждая выбитая с кона бабка дает меткому игроку очко. В этом случае все бабки остаются в игре, нет надобности носить их с собой в мешках, как это делалось в старину, когда выбитые бабки забирались победителями. Когда игра идет в подсчете на очки, бабки могут быть общие.

Кубари

Кубарь — это шар, цилиндр или куб, вырезанный, выточенный из дерева и обычно ярко раскрашенный. Кубарь насажен на деревянную или металлическую ножку. На острие этой ножки он и вращается, как вращаются современные волчки.

Запустить кубари можно руками или кнутиком — плеткой. Любители этой игры в старину придумали различные приспособления для того, чтобы запускать кубарь, заставлять его вращаться с большей скоростью и силой и давать ему нужное направление.

Рис. 87. Кубари.

Как запускать кубарь, показано на рис. 87. На том же рисунке вы увидите приспособления для запуска и управления кубарем.

Смастерите такие кубари и раскрасьте их, чтобы у каждого был кубарь своего цвета и рисунка. Когда вы наловчитесь управлять кубарем, вы сможете провести забавные состязания:

1.
Чей кубарь дольше вращается.

2.
Более сложное: вращающийся кубарь можно направить так, чтобы он сбил выставленные на кон различными фигурами пластмассовые кегли. Кегли расставляют квадратом, дпагоналыю, гнездами. Выбитая с кона кегля приносит игроку очко. Удачно запущенный и направленный кубарь может умелому игроку принести за один ход много очков. Если выбиты с кона кегли, поставленные гнездами,— 3 очка и призовой ход игроку.

3. Заставьте кубарь не только вращаться, но и двигаться по заранее обусловленному маршруту.

Ирландское бильбоке


Б
ильбоке — остро отточенная палочка, к которой на шнуре привязан шарик с отверстием.    Ирландское бильбоке могут изготовить сами ребята. Устройство его несложно.

Между двумя палочками длиной в 40—50 сантиметров закреплена сетка или легкая ткань. Концы палочек сантиметров на 10 остаются свободными — это ручки. На передних концах каждой палочки укреплены проволочные кольца диаметром 5—10 сантиметров. В кольце — мешочек из ткани или сетки. Он напоминает маленькую бильярдную лузу.

Играют в это бильбоке так.

Шарик или мячик кладут в середину сложенной сетки. Играющий держит этот снаряд за ручки. Резким движением он раскрывает сетку, и мяч взлетает вверх. Вот тут его и надо поймать либо в сетку, либо в лузу кольца. Если шарик пойман в сетку, выиграно 1 очко, пойман в кольцо левой лузы — 2 очка, правой — 3 очка.

В случае промаха снаряд нужно передать своему товарищу. Тот играет, пока не промахнется. Играют до заранее обусловленного количества очков. Кто первым набрал эти очки, тот и победил. Можно играть и так: каждый получает право на 10 подбрасываний; тот, кто за эти десять подбрасываний наберет больше очков, тот и победил.

Посмотрите на рис. 88, как выглядит бильбоке и как в него играют.

Рис. 88. Ирландское бильбоке.
Диаболо

(Диаболо — двойной)

Диаболо  — это двойной шарик или двойной конус: два конуса, соединенные остриями. Они образуют как бы одну катушку.

У играющего в руке две палочки длиной 60—75 сантиметров. Палочки соединены прочным шнурком, длина шнурка 1 метр. На этот шнурок кладут катушку диаболо, перекатывая, придают ей вращательное движение, а затем быстро палочки раздвигают, и катушка взлетает вверх. Задача играющего — снова поймать, посадить на шнурок эту вращающуюся катушку и снова подбросить.

Рис. 89. ДИАБОЛО — инвентарь для игры.

Опытные игроки в диаболо ухитряются ловить катушку не только на свой шнур, но и перебрасывать на шнур друг другу, жонглируя, меняться вращающимися катушками, придавая им самые  неожиданные направления в полете.

Рис. 90. ДИАБОЛО — приемы игры.

Как изготовить диаболо и играть в него, показано на рис. 89 и 90. Сделайте себе диаболо, и вы придумаете много забавных поединков на ловкость и меткость. Если на вашем дворе окажется 2—3 комплекта диаболо, можно провести состязание, выявить, кто лучше владеет техникой игры. Можно устроить и групповую игру, перебрасывая диаболо друг другу либо через линию, разделяющую площадку, либо по кругу.


МАЛЫЕ СПОРТИВНЫЕ ИГРЫ

В этом разделе «Ларчика» собраны малые спортивные игры — мини-футбол, баскетбол, гандбол, теннис.

Мини-футбол

Мини-футбол — младший брат большого футбола. Если в обычном футболе голевой момент возникает примерно один раз в 8 минут, то в мини-футболе он возникает каждые 20 секунд.

В основе игры — правила большого футбола, хотя в них есть и различия:

1. Отменяется правило «вне игры».

2. Допускается замена игроков во время игры любое количество раз.

3. Игровое поле 15×30 метров, но оно может быть больше и меньше, в зависимости от условий. Уменьшенное поле и возможность заменять игроков любое количество раз вносит в мини-футбол макси-темп, не менее ураганный, чем в хоккее. Выдохнулся игрок — его заменяют.

4. Ворота по форме и размеру сооружаются, как ворота для игры в ручной мяч.

5. Число играющих в команде устанавливается в зависимости от величины поля, на котором будет проходить игра. Вот таблица, по которой расставляются игроки:
   

 Размеры поля  Численность игроков в команде. 
  10—12 лет
 Численность игроков в команде. 
  13—15 лет
 15х30  4—5  4
 20х40  5—6  5
 25х50  6—7  5—6
 30х60  7—8  6—7
 35х65  8  7—8

6. Судейство в мини-футболе проводится одним судьей, без боковых судей на линиях.

7. Мяч из-за боковых линий либо выбрасывается, либо подается как штрафной удар за один метр от борта.

8. Продолжительность игры зависит от возраста участников. Мальчики 10—12 лет играют два тайма по 20 минут; подростки 13—15 лет — по 25 минут. Перерыв между таймами для всех команд определен в 10 минут.

9. Пенальти бьют не с 11, а с 7 метров.

Расположение игроков на поле, форма игровой площадки, место и форма ворот показаны на рис. 91.

Рис. 91. Мини-футбол.

Как и в большом футболе, побеждает команда, забившая больше голов.

Теннис-бол

У этой игры два имени. Одни ее называют «теннис-бол», другие — «футбольный волейбол».

Теннис-бол имеет много общего с различными видами спорта. Игра похожа на футбол, потому что она ведется только ногами. Она похожа на волейбол, потому что ее игровая площадка и счет в игре те же, что и в волейболе. И, наконец, она похожа на теннис, потому что игра ведется через сетку, по форме, заимствованной у тенниса.

Играют в теннис-бол на площадке размером 9х18 метров. Обычно команда состоит из шести человек. Численность команды можно уменьшать, но все же не меньше, чем до двух человек, иначе в игре не получится интересных перепасовок. Если играют в уменьшенном составе игроков, можно уменьшать и размер площадки.

Счет в игре принят тот же, что и в волейболе: игра идет до 10 или 15.

Играя в теннис-бол, надо помнить:

1. Бить по мячу руками не разрешается. Принимать и отбивать мяч можно только ногой, плечом, головой. Во время перепасовки разрешается жонглировать мячом, но не более трех раз, причем на каждой площадке мяч можно передавать от одного игрока другому тоже не более трех раз.

2. Очки, как и в волейболе, насчитываются подающей команде. Если ошибку в игре совершает команда принимающая, команда подающая выигрывает очко. Если же ошибется команда подающая, она теряет право подачи.

З. Если обе команды выиграют по одной партии, разыгрывается третья, решающая. Она определяет победителя.

Площадка для игры в теннис-бол, размещение игроков на ней, размеры и высота сетки показаны на рис.92.

Рис. 92. Теннис-бол.
Мини-баскетбол


С
одержание игры почти ничем не отличается от обычного баскетбола, только корзина баскетбола в игре ребят устанавливается гораздо ниже, чем в игре взрослых.

Вот основные правила этой игры:

1. Матч по мини-баскетболу проводится между двумя командами по 5 человек в каждой. Команда состоит из 10 игроков: 5 игроков на площадке и 5 запасных (запасные игроки обязательны). Игроки должны иметь форму одинакового цвета. И у каждого игрока на спине и на груди должен быть его личный игровой номер.

2. Игра состоит из двух 20-минутных таймов, между которыми дается 10-минутный перерыв.

3. При попадании мяча в корзину команде начисляется 2 очка, со штрафного броска — 1 очко. Игра может закончиться победой одной из команд или с ничейным результатом.

4.
Мяч можно передавать, бросать или вести (ударяя мячом о площадку одной рукой) в любом направлении. Мяч считается вышедшим из игры, если он:

а) коснулся пола, человека или предмета вне площадки или на линии, ограничивающей площадку;

б) если он коснулся игрока, находящегося в этот момент вне площадки или оказавшегося на линии, ограничивающей площадку;

в) коснулся стойки или задней линии.

В правилах игры в мини-баскетбол есть еще несколько требований: игрок, получивший мяч в движении, может сделать с ним не более двух шагов, после чего он обязан выполнить или передачу, или бросок; игроку запрещается вести мяч ударами двух рук одновременно.

5.
Игроку запрещается более 3 секунд находиться в 3-секундной зоне команды противника, когда мячом владеет команда этого игрока.

6. Игроку, производящему вбрасывание мяча в игру из-за боковой линии, дается только 5 секунд для введения мяча в игру. Это время отсчитывается с момента, когда игрок получил мяч от судьи. В противном случае судья назначает спорный бросок.

7. Команда, владеющая мячом, обязана в течение 30 секунд произвести бросок в корзину, иначе мяч передается команде противника.
Перечень нарушений правил мини-баскетбола и наказаний за эти нарушения — как в настоящем баскетболе. Поэтому в игре вы можете руководствоваться правилами как мини-баскетбола, так и большого баскетбола.

Рис. 93. Мини-баскетбол.

Площадка для игры выглядит как прямоугольник 26 метров длиной и 14 метров шириной. Площадка показана на рис. 93. В условиях двора и дворовой площадки размеры могут быть уменьшены. Высота щита 2 метра 35 сантиметров, размер щита 90 сантиметров на 1 метр 20 сантиметров. Мяч для игры может быть кожаный, в резиновой или в синтетической оболочке.

Малый теннис

Теннис — увлекательная спортивная игра. Обычно она идет на больших, специально оборудованных площадках — кортах. Играют точно выверенными по весу и форме ракетками.

Малый теннис не требует большой площадки, дорогого инвентаря. Все для этой игры могут сделать сами ребята у себя во дворе.

Эта игра развивает умение точно и быстро ориентироваться, правильно рассчитывать движения, тренирует глазомер, меткость, то есть все те качества, которые спортсмены называют правильной координацией движений.

На рис. 94 показано, как нужно расчертить площадку, установить сетку, изготовить ракетки. Если нет сетки, просто протяните на нужной высоте веревку. За мячиками у вас дело не станет, везде найдутся маленькие резиновые мячи и использованные теннисные.

Рис. 94. Малый теннис.

Итак, играют в малый теннис на прямоугольной площадке, разделенной сеткой на две половины. Одновременно могут играть двое (одиночная игра) или четверо (парная игра). Игра проводится так же, как и в большом теннисе, то есть по тем же правилам. Подающий ударом ракетки посылает и отбивает мяч через сетку.

Противник отбивает мяч после его отскока от земли или перехватив в полете. Мяч подается только в пределы игрового поля. Попадание за черту — аут, ошибка и потеря подачи, если ошибку совершил подающий. Выигрывает подающий, если ошибку допустил принимающий. Партию начинает игрок, имеющий право на подачу. Для победы в партии он должен выиграть четыре очка. Первое выигранное очко дает подающему игроку или паре игроков в игровом счете 15:0. Второе очко — 30:0. Если принимающий отыграет два очка, то есть две ошибки совершит подающий, счет становится 30:30, то есть «ровно». И дальше в игре чисел уже не называют, а объявляют: «ровно», «больше» или «меньше». После счета «ровно» надо выиграть два мяча (два очка), и тогда завершается партия. Если играющий выиграл две партии из трех, он считается победителем.

В этой игре, так же как и в настоящем теннисе, должен быть судья. Он следит за соблюдением правил, ведет счет. Судьей вы можете выбрать любого знающего правила тенниса игрока или своего товарища, который ждет исхода игры, чтобы занять на площадке место проигравшего.

Горлет

В 1924 году в трудовой коммуне имени Максима Горького ребята-коммунары придумали игру, которую назвали «Горлет». Название игры возникло не случайно. В то время теннисисты пользовались в игре английской терминологией. Начиная игру, подающий произносил «плей», что в переводе означает «играю», А принимающий отвечал «рэди», что значит «готов». Горьковцы решили тоже установить сигнальные слова в начале игры и выбрали понятные им. Первый возглас, «гор», обозначал сокращенное название колонии, которая носила имя Алексея Максимовича Горького. Этим возгласом обозначали начало игры. Принимающая команда отвечала своим паролем: «лет», что значило готовность встретить летящий мяч.

Играли и играют в горлет и на волейбольной площадке, и на площадке в два раза больше волейбольной. Вкапывают возле площадки два столба и на них на высоте 2—2,5 метра натягивают сетку шириной 1 метр. Сетка, как и в волейболе, делит игровое поле пополам. Команда состоит из 8 человек. Если площадка больше, чем волейбольная, в игровую команду вовлекают до 10 и даже 14 игроков.

Рис. 95. Горлет.

Для игры используют теннисные мячи, ракетки мастерят из фанеры. Следует точно запомнить правила игры:

1. При подаче никто из игроков подающей команды не имеет права «подправлять» полет мяча ударом ракетки, головой или рукой. Первый мяч противникам посылает очередной подающий.

2. Порядок пасовки тот же, что и в волейболе, только пасуют не руками, а ракеткой. Можно ударить ракеткой по мячу с лёта или после одного отскока мяча от земли.

3. Если мяч коснется земли дважды, он считается проигранным.

4. Очки набирает только подающая команда. Неудачная подача — команда теряет право хода. Игра переходит к сопернику.

5. Порядок игры такой: команда выделяет из своей среды подающего. Став обеими ногами на заднюю линяю площадки, подающий подбрасывает рукой мяч и затем ракеткой ударяет по мячу с таким расчетом, чтобы мяч перелетел через сетку и упал на площадку противника. Задача соперников — ударами ракеток переправлять мячи обратно.

6. На каждой стороне площадки разрешается перепасовывать мяч ракеткой не более трех ударов, головой и плечом — неограниченное число ударов. Нельзя только ударять ногой и рукой, свободной от ракетки.

7.
Отбивать мяч разрешается с лёта и после того, как он один раз коснулся земли. Непременное требование: игрок не имеет права делать два удара подряд даже при перепасовке без ракетки.

8. Подающая команда для выигрыша должна набрать 5 очков. Если же обе команды набирают по 4 очка, надо для победы обогнать соперника на 2 очка.

9. Обычно игра состоит из пяти партий. Тот, кто выиграл три из пяти, считается победителем.

На рис. 95 посмотрите игру и площадку для горлета.

Корф-бол

Корф-бол — это, пожалуй, близнец баскетбола, но в этой игре сочетаются две игры с мячом: американский баскетбол и немецкий гандбол. Зародилась игра в 1905 году в Швеции и свое имя получила от шведских слов: «корф» — «корзина» и «бол» — «мяч».

У нас в стране эта игра еще не получила официальных спортивных правил. Но в Англии, Бельгии, Дании, Канаде, США эта игра завоевывает все большее и большее количество поклонников. В Голландии существует уже федерация корф-болистов, и она одна из самых многочисленных и уступает только футболу и гимнастике. Девять стран создали спортивное объединение по корф-болу и решили добиться, чтобы эту игру признали олимпийским видом спорта.

Одно из достоинств корф-бола в том, что в корф-бол играют одновременно мальчики и девочки, играют общими командами. Для игры в корф-бол команда составляется из 12 человек. Игра эта проводится на травяных площадках, так же как и футбол.

Для школьных команд приняты размеры площадки 60×20 метров. Этот размер позволяет использовать для игры в корф-бол свободные летом хоккейные коробки дворовых катков.

Рис. 96. Корф-бол.

Поле делится на три квадрата — А, Б и В. Квадраты эти получают названия: «зона нападения», «центральная зона» и «зона защиты». В зонах А и В устанавливаются шесты высотой 3,5 метра. На этих щитах и укрепляются корзины.

Устройство площадки, расположение игроков показаны на рис. 96.

У игры есть свое отличительное правило: мяч можно только пасовать друг другу. Бегать с мячом по полю, как в баскетболе, не разрешается. Получил мяч — перепасуй своему игроку и только тогда перебегай на нужную тебе позицию. Нельзя бросать мяч в корзину, когда никто ее не защищает, то есть когда в зоне защиты нет ни одного игрока соперничающей команды.

Мини-волейбол

В нашей стране к соревнованиям по волейболу допускаются ребята только старше одиннадцати лет. Число волейболистов превышает 2 миллиона, но, к сожалению, младшие ребята в этой интересной игре до последнего времени не принимали участия. Вот для того, чтобы младшие стали участниками этой хорошей спортивной игры, придумали вариант малого волейбола. И теперь уже разработаны предварительные спортивные правила игры в мини-волейбол. И в соревновании по волейболу включаются младшие школьники.

Мини-волейбол можно проводить в самых разных условиях: в школе, во время уроков физической культуры, во дворах на детских спортивных площадках и, конечно, на полянках в пионерских лагерях.

Место игры — площадка 12×9 метров (может быть и уменьшенная площадка 10×6 метров). Ширина сетки 1 метр, верхний ее край на высоте 2 метра от уровня земли. Окружность мяча 60 сантиметров, вес 200 граммов.

Играющие в мини-волейбол делятся на две возрастные группы. В первой — мальчики и девочки 7—8 лет, во второй — 9—10 лет. Старшая группа играет по 6 человек в команде. Но если ваша команда пожелает включиться в официальные соревнования школы, района, города, нужно иметь в команде 12 человек (из них 6 запасных игроков).

Младшие школьники играют в уменьшенном числе. Для младших волейболистов соревнования могут быть между командами 3 : 3, 4 : 4 и 5 : 5.

В обычном волейболе время игры не ограничивается. Партия кончается, когда победившая команда набирает нужные для победы 15 очков. Для мини-волейбола время игры ограничено. Команды играют по 15 минут два тайма. Между таймами перерыв 5 минут. Партию выигрывает команда, набравшая больше очков за игровое время — 15 минут.

Рис. 97. Мини-волейбол.

Спортивные правила мини-волейбола установили такой порядок счета очков; в момент подачи команда может выиграть 2 и даже 3 очка. 3 очка команда выигрывает, если после подачи противник, пытаясь принять мяч, не смог коснуться его и мяч упал на площадку. 2 очка подающая команда выигрывает тогда, когда игроки противника задели мяч при приеме подачи, но не смогли отправить его на площадку подающей команды. В остальном правила игры те же, что и в обычном волейболе.

Как устроить площадку для мини-волейбола, ее размеры и разметка, показано на рис. 97.

Мини-гандбол

Игра в ручной мяч, или, как его называют, гандбол, появилась у нас, в Советском Союзе, в 1922 году. Тогда и начались первые соревнования в этой игре. Теперь в Советском Союзе уже 800 тысяч любителей игры в гандбол. Число гандболистов растет из года в год. Игра стала очень популярной и вошла в программу олимпиад.

Ребятам играть в обычный гандбол трудно. До сих пор гандбол считался игрой взрослых, но в последние годы придумали мини-гандбол для школьников.

Вот основные условия игры.

Проводить соревнования по мини-гандболу рекомендуется на площадках 18×24 или 8×14 метров. Ворота для игры 270х180 сантиметров. Ворота сооружаются из деревянных брусков квадратного сечения 8х8 сантиметров. Вес мяча 250—280 граммов. Окружность 44—46 сантиметров. Желательно, чтобы мяч был в кожаной оболочке.

Время игры в мини-гандбол сокращено. Для девочек — два тайма по 15 минут, для мальчиков — два тайма по 20 минут. Между таймами перерыв 10 минут.

В мини-гандбол можно играть в обычном составе команды, то есть 7:7 игроков, или сокращенном — 5:5.

Рис. 98. Мини-гандбол.

Правила игры в мини-гандбол те же, что и в обычном гандболе. Полевые игроки ведут игру с мячом только руками. Вратарь имеет право перехватывать, отбивать мяч любыми способами: руками, ногой, плечом, головой — ведь он защищает ворота! Полевые игроки могут использовать различные способы ведения мяча, но соблюдать правила: во время игры запрещается задерживать мяч более 3-х секунд, нельзя передвигаться с мячом в руках больше 3-х шагов, хватать друг друга руками, толкать игрока, у которого нет в руках мяча.

Для официальных соревнований по мини-гандболу разрешается заявлять в команду по 10 полевых игроков и по 2 вратаря. В официальных соревнованиях всегда нужны запасные игроки.

Еще одно измененное правило: если в обычном гандболе пенальти пробивают с дистанции 7 метров, то в мини-гандболе — с дистанции 6 метров.

Расположение игроков перед началом игры, разметка площадки для мини-гандбола показаны на рис. 98.

Как видите, места эта игра потребует немного, оборудовать площадку и ворота несложно. Захотите играть в гандбол — и эта спортивная игра придет к вам на спортивную площадку двора.

Ринг-теннис

Ринг-теннис — в переводе значит «теннис с кольцом». В этой игре теннисный мяч и ракетку заменяет упругое резиновое кольцо диаметром 17 сантиметров. Ринг-теннис большим успехом пользуется у школьников Германии. Там по ринг-теннису проводятся широкие соревнования.

Игра эта проста и общедоступна. Она не требует ни большой площадки, ни дорогих приспособлений. Площадка для парной игры, то есть 2:2; в ринг-теннис по длине — 12,2 метра, ширине 5,4 метра (ширина для одиночной игры 3,06 метра). Высота сетки или ленты, разделяющей площадку, 1,45 метра. Ширина нейтральной зоны с каждой стороны сетки 0,91 метра.

Игра начинается с подачи. Один из игроков, стоя на задней линии своей стороны площадки, бросает кольцо через сетку на площадку противника. Противник должен поймать кольцо одной рукой и тут же бросить его обратно. Поймав кольцо, игрок не имеет права передвигаться с ним по площадке, он должен послать кольцо противнику с того именно места, на котором оно было поймано.

Рис. 99. Ринг-теннис.

Правила.

Ошибкой считается:

1) если игрок бросит кольцо за пределы площадки противника;

2) если игрок даст упасть кольцу в пределах своей площадки;

3) если он поймает кольцо двумя руками;

4) если перед передачей кольца он переложит его в другую руку;

5) если будет передвигаться с кольцом в руке по площадке;

6)
если бросит кольцо вниз под сетку.

После каждой ошибки игра останавливается. Когда ошибку совершил подающий, он теряет право подачи. Когда ошибся принимающий, подающий выигрывает очко.

Счет в ринг-теннисе можно применить тот же, что и в обычном теннисе, но можно принять счет, установленный для волейбола.

Площадка, ее разметка и момент игры в ринг-теннисе показаны на рис. 99.

На рисунке показана парная игра, но мы уже сказали выше, какого размера должна быть площадка для одиночной игры.

Младшие ребята играют три партии, и если выиграны две, третья не играется.

«Жокари»

Игр с ракетками великое множество. В каждой стране придумали свои игры. «Жокари» родилась у басков — народа, живущего на севере Испании. Эту живую, темпераментную игру у басков позаимствовали не только другие области Испании — «жокари» перекочевала на юг Франции, в Португалию, и теперь эта игра широко распространена в странах Латинской Америки.

В «Жокари» можно играть во дворе и в помещении — в спортивном зале, в широком коридоре. Для игры не нужна большая площадка. Ее ширина всего 4—5 метров, длина не оговорена правилами, но она обязательно должна быть в полтора раза больше ширины.

Длинная площадка перечерчивается поперечной линией. Она делит площадку на две зоны — первую и вторую. Первая зона игровая, вторая — за линией, это по существу кон. Именно туда, за линию кона, играющие должны послать прикрепленный к длинному резиновому шнуру мяч. Попадание мяча за линию кона приносит игроку очко.

Рис. 100. «Жокари».

Игровую площадку разделяет и продольная линия. Эта линия дает каждому игроку его игровое поле, в пределах которого он может двигаться в любом направлении, отбивая и перехватывая ракеткой мяч на лету или после отскока.

Инвентарь для игры в «Жокари» — это деревянный ящик, который прежде всего служит опорой для мяча, привязанного к нему на тонком резиновом шнуре, тросике мяча. Кроме того, коробка эта, сколоченная из дощечек, служит местом, где хранится мяч и запасной резиновый тросик. Как видите, вся игра складывается в ящик, переносится и устанавливается на любой площадке. Мячик для этой игры должен обладать хорошей прыгучестью, его диаметр примерно 60 миллиметров. Тросик, на котором мяч прикрепляется к деревянному ящику,— это хорошо растягивающаяся резинка толщиной до одного миллиметра. Игрок в «Жокари» вооружается деревянной ракеткой-лопаткой. Длина ракетки 450 миллиметров, ширина — 185 миллиметров. Весить такая деревянная ракетка по правилам должна от 285 до 310 граммов. Как расчертить площадку, изготовить инвентарь для игры в «Жокари», способ крепления мяча к резинке показаны на рис. 100.

Право начинать игру устанавливается жребием. Игрок, получивший право начать состязание, поднимает одной рукой мяч, соединенный резиновым тросиком с коробкой, другой наготове держит свою ракетку и объявляет: «Жо!», то есть сообщает, что он готов играть. И только после того, как его соперник ответит: «Кари!», что значит «готов принять мяч», он может начать игру.

Начинающий игру с силой ударяет мяч о землю; когда мяч отскочил, бьет по нему ракеткой, направляя его в противоположную зону, за линию кона. Как только мяч ударится там о землю, резиновый тросик возвращает его обратно в первую зону. Теперь право на удар получает соперник. Этот удар он должен выполнить, либо перехватив мяч с лёта, либо после первого отскока мяча от земли.

Удары по привязанному на резинку мячу следуют один за другим до тех пор, пока кто-либо из играющих не допустит ошибку.

Ошибками считаются:

1) удар по мячу не в очередь; 2) когда игрок допустил два отскока мяча от земли. Ошибка приносит сопернику одно очко и право подачи; 3) игроки имеют право отбивать мяч на лету до того момента, когда мяч пересечет линию кона, то есть мешать сопернику посылать мяч за линию кона, однако эту линию во время игры нельзя ни пересечь, ни переступить. Кто допустил такую ошибку, теряет очко и право подачи.

Число очков, которые нужно набрать в каждой партии, обуславливают заранее. Но можно играть и на время. Тогда побеждает тот, кто в обусловленное время наберет больше очков.


Часть вторая

В ЛЕСУ, НА ПОЛЯНЕ

Коротко пионерское лето, не теряйте понапрасну его ясные дни. В лесу, на поляне — сколько здесь можно провести игр!

В одних играх понадобится ваше умение бегать, в других — умение маскироваться, в третьих — знание ботаники, понадобится ваше внимание, наблюдательность. Но с какой бы игрой вы ни пришли на поляну, в лес, на берег речки, помните — вы пришли в гости к своему зеленому другу!

Затевая веселые игры, не забывайте: пионеры — друзья леса. Берегите деревья, не ломайте кусты, не вытаптывайте понапрасну травы. Лес сам защитить себя не может, помогите ему в этом.

Дозорная вышка

Для игры лучше всего опушка леса, лужайка, поросшая кустарником. По жребию один из играющих становится дозорным. Он занимает центр лужайки, где воткнут флажок. Это дозорная вышка.

Дозорный завязывает себе глаза и начинает громко считать: «Раз… два… три…» — и так до тридцати. Отсчитав 30 секунд, дозорный снимает повязку и громко заявляет: «Иду искать!»

Его задача — обнаружить и назвать всех замеченных им игроков. На поиск отводится 10 минут.

Пока дозорный считает, играющие должны успеть спрятаться, замаскироваться. Игра эта ставит перед прячущимися сложную задачу: победит в игре тот, кто спрячется ближе всех к дозорному, кто дольше всех не будет им обнаружен. А тот, кто спрятался дальше чем на 20 метров от дозорной вышки, считается вышедшим из игры, его дозорный не ищет.

Поначалу дозорный внимательно осматривается кругом, не сходя с места. Потом обходит лужайку по кругу диаметром 3—5 метров. Следующий круг шире — 8—10 метров.

Рис. 101. Дозорная вышка.

Если в течение предоставленных дозорному для поиска 10 минут им обнаружена только часть играющих, подается сигнал свистком, горном или голосом. Тогда каждый, кого не обнаружил дозорный, должен встать и поднять вверх руку. Тот, кто оказался ближе всех к дозорной вышке, считается победителем, ему начисляется 2 очка, а тому, кого дозорный не смог обнаружить на расстоянии 10 метров, 1 очко. А дозорному — наоборот: 2 очка начисляются за каждого игрока, которого он сумел обнаружить, стоя у флажка на дозорной вышке на расстоянии 10 метров, и по 1 очку за игрока, обнаруженного на расстоянии 6—8 метров.

Право быть следующим дозорным получает тот, кого обнаружили последним. Победитель выясняется при подсчете очков, что были получены за все время игры.

Чтобы не было споров, кто оказался ближе всех к дозорной вышке, заготовьте перед игрой разметку — 2—3-метровую палку, размеченную на сантиметры.

Момент игры показан на рис. 101.

Во время пионерских походов за город можно провести эту игру в таком варианте.

Вожатый или звеньевой двигается впереди своих товарищей по лесной тропинке. Неожиданно ом подает команду: «Воздух!» После команды он, не поворачиваясь, медленно, с интервалами начинает считать: «Раз… два…» — и так до пяти. После слова «пять» он оборачивается и медленно проходит по тропинке в обратную сторону, стараясь обнаружить спрятавшихся ребят.

Побеждает тот, кто не был обнаружен и вместе с тем спрятался ближе других к тропинке. Этот вариант игры получил название «Тревога! Воздух!»

«Дуб-дубок, выручай, дружок!»

Эту игру лучше всего проводить в смешанном лесу, где растут березы, дубки, осины, близко к ним стоят сосны, ели.

В основе игры — пятнашки, но не обычные. По жребию один из играющих водит. Спасаясь от водящего, чтобы не оказаться осаленным, убегающий должен среди деревьев отыскать дубок и, обхватив его ствол, сказать: «Дуб-дубок, выручай, дружок!» Тот, кто успел это сделать, спасен, так как у дубка салить нельзя, водящий ловит другого.

В игре существует правило: тебя осалили — сдачи давать нельзя, догоняй другого. Тот, кто запятнан, становится на колени, его салить нельзя. Но он должен включиться в игру, как только в игре появляется новый водящий.

Если вы окажетесь в лесу, где дубки попадаются редко или их вообще нет, но есть березы, проводите эту игру так же, но с уговором, что спасательным деревом является березка. И тогда убегающий, спасаясь от преследования, должен обхватить березку и крикнуть: «Березонька, выручай!»

Но можно играть и так: ухватитесь рукой за любое дерево, только правильно его назовите; кто спутает березку с осинкой — водит.
Посмотрите эту игру на рис. 102.

Рис. 102. «Дуб-дубок, выручай, дружок!»
«Заячьи горелки»

Вы все, конечно, знаете игру в горелки с припевкой: «Гори, гори ясно…» Познакомьтесь с новыми горелками и новой игровой припевкой.

Участники игры строятся парами в одну колонну. Впереди колонны стоит водящий — это волк. Все поют песенку, которую написал для игры Самуил Маршак:

Косой, косой,
Не ходи босой,
Не ходи обутый,
Лапочки закутай.
Если будешь ты обут,
Волки зайца не найдут.
Не найдет тебя медведь,
Выходи, тебе гореть!

После слов «тебе гореть» пара, стоящая в конце колонны, разъединяется. Игроки, обегая всю колонну, спасаются от преследующего их водящего. Они стараются соединиться снова в пару, соединились — спаслись, и пара занимает место впереди колонны. Старому волку снова водить. Но если волк проворен и успел поймать зайца, он с пойманным образует новую пару и тоже занимает место впереди колонны. А тот, кто остался без пары,— волк, теперь водить ему.

Рис. 103. «Заячьи горелки».

Когда в игре участвует много ребят, можно разделиться на две колонны. Тогда колонны строятся одна против другой на расстоянии 20—25 метров друг от друга. В этом варианте игры волк стоит посередине, между обеими колоннами. После слов песенки: «Выходи, тебе гореть», последние пары обеих колонн разъединяются и бегут друг другу навстречу. Можно соединиться с прежним партнером, можно образовать новую пару.

Водящий, волк, тоже гонится за любым из играющих. Тот, кто остался без партнера, становится волком и занимает место между колоннами. Пары, в которых соединились старые партнеры, становятся впереди своей колонны. Новая пара становится в ту колонну, где игрок оказался волком.

Игра заканчивается, когда пары, начавшие игру, отодвинулись и снова стали впереди. Это значит, что все пары приняли участие в игре и можно либо начать эти горелки заново, либо затеять новую игру.

Посмотрите «Заячьи горелки» на рис. 103.

«Сирена»

Сирена — это сильный, резкий сигнал, предупреждающий об опасности, а иногда и о встречах.

На спортивной площадке сирена — в руках судьи. Этим сигналом он может начать игру, остановить ее и начать снова. Судейский свисток вручается играющему, который по жребию или желанию становится водящим — «сиреной».

Эта игра — соревнование на внимательность. Для игры выбирается просторная лужайка, на которой есть пни, растут кусты. Играют одновременно от 20 до 50 человек.

Водящий — «сирена» — становится лицом к дереву у края лужайки. Все остальные располагаются на другом ее конце. На лужайке тишина. Как только водящий повернулся лицом к дереву, все играющие начинают двигаться к нему. Водящий может в любой момент оглянуться, но перед этим должна раздаться сирена. Тогда все должны немедленно остановиться и замереть. Кого водящий обнаружит после свистка движущимся, тот должен вернуться на исходную линию.

Водящий снова повернулся спиной к лужайке. Новые быстрые перебежки играющих, и снова внезапный сигнал водящего — сирена! Все замерли в той позе, на том месте, где их застал сигнал.

Рис. 104. «Сирена».

Всего по ходу игры один водящий может дать 10 сигналов. Кто за этот период сумел ближе всех подойти к «сирене», тот и считается победителем игры. За ним право занять место «сирены», ему вручается свисток.

Игра показана на рис. 104.

«У медведя на бору»

Играют в старую игру «У медведя на бору».

На лесной лужайке флажками или шишками, полосками старой бересты выкладывается круг — это логово медведя. Медведя выбирают по жребию. Он забирается в логово, укладывается там. Остальные ребята ходят вокруг логова и поют:

У медведя на бору
Грибы, ягоды беру,
А медведь молчит,
Не рычит и не урчит!
У медведя на бору
Я и меду наберу…
— Р-р-ру!..
— А я удеру!..

Медведь-водящий, который до сих пор как будто дремал, тихо ворочался, внезапно вскакивает и бежит за играющими, стараясь их осалить. Ребята, окружавшие берлогу, мгновенно рассыпаются, бегут в разные стороны. Если медведь «задрал» — осалил кого-нибудь, он меняется ролями с тем, кого поймал.

Рис. 105. «У медведя на бору».

Медведь имеет право ловить только одну минуту. Время прошло, медведь никого не поймал,— значит, снова ему залезать в берлогу, водить (рис. 105).

Если три раза подряд медведь не сумеет никого осалить, его наказывают. Наказания должны быть смешными. Например, «заарканят» медведя, посадят на веревку и водят вокруг берлоги, как по ярмарке, заставляют плясать, скоморошничать. Потом прощают неловкого медведя, выбирают нового, и игру начинают сначала.

«Зеваки»

«Зеваки» — игра очень древняя, рассчитана она на внимание и сообразительность. Затеять эту игру можно на любой, даже маленькой полянке.

Для игры понадобятся жгут, кушак или просто длинная ветка.

Все играющие садятся на траву лицом к центру круга. Руки держат за спиной. Сидеть в кругу нужно плотно, на расстоянии не больше полусогнутой руки друг от друга.

Один из играющих — водящий. Он ходит со жгутом позади круга, напевая какую-либо песенку, и тем временем тихонько подбрасывает жгут кому-нибудь из ребят, сидящих в кругу. Как только жгут положен на землю, водящий замолкает. Это принимается как сигнал. Если игрок, сидящий в кругу, вовремя не заметил подброшенного ему жгута, то водящий, обойдя круг, тихонько поднимает жгут и начинает хлестать этим жгутом того, кто зазевался. Тут уж вскакивай и беги вокруг круга. Можно бежать вправо, влево. Задача — суметь обежать круг и снова занять в нем свое место. Но если свободное место успевает занять водящий, водить доведется зазевавшемуся игроку.

Рис. 106. «Зеваки».

Если подброшенный жгут сидящий в кругу обнаружил вовремя, он должен взять жгут в руки, осторожно приподняться и внезапно начать хлестать им того, кто оказался его соседом справа. Тот вскакивает и спасается, бегая по кругу. А водящий, который только что подбросил жгут, старается обойти круг раньше состязающейся пары, чтобы запять освободившееся в кругу место. Теперь к кругу осталось одно свободное место. Оно достанется тому, кто первым, обежав круг, успеет его занять. Для того чтобы быстрее оказаться на свободном месте, убегающий может бежать в любую сторону, а тот, кто его преследует со жгутом, может тоже выбрать наиболее удобное ему направление, бежать следом или навстречу. Он подгоняет жгутом убегающего до тех пор, пока тот не успеет сесть в круг. Если убегающий прозевал свое место, пробежал мимо, игрок со жгутом имеет право это место занять. Тогда жгут передают тому, кто прозевал свое место. Теперь водить будет он. Посмотрите рис. 106.

«Барсучок»

«Барсучок» — игра сибирских ребят. В лесу, на лужайке, в центре обозначается квадрат размером примерно 3х3 метра. Квадрат обозначают флажками. Это нора барсучка. У норы два выхода: один впереди, другой позади. Выходы тоже обозначаются флажками. В норе один из играющих — барсучок. Он водящий. Остальные играющие — куропатки. Все пространство вокруг норы барсучка, примерно 15—20 метров,— его владения, и барсучок тщательно охраняет свою территорию. Куропатки, конечно, забираются в эти владения. Барсучок их ловит. Тот, кого он коснется на своем поле, лишается права продолжать игру — уходит в плен. Обычно это место около дерева или куста. Оно тоже обозначается флажком.

Играющие — куропатки — бегут по поляне и поддразнивают барсучка припевкой: «Чок-чок, пятачок, не поймает барсучок», и сами стараются проскочить как можно ближе от входа или выхода норы, но так, чтобы выскочивший из норы барсучок не успел их осалить. Каждый осаленный — пленный. Он уходит в сторону, в плен, и ждет, пока кто-нибудь его выручит. А выручить могут только свои товарищи. Если кто-нибудь сумеет воспользоваться обстановкой,— например, барсучок выскочил из норки,— тут можно быстро вбежать в нору барсучка, в один из его входов, успеть пробежать и выбежать из другого. Если это удалось, все пленные куропатки возвращаются в игру.

Если барсучку удалось взять в плен, осалить, пять куропаток и за это время никто не смог их выручить — пробежать по его норе,— он победитель.

Рис. 107. «Барсучок».

Посмотрите, как размечается полянка для игры в «Барсучка» на рис. 107.

«Сова и ловцы»

Проводят эту игру на берегу реки, на ее отмели, где песок и галька, или в лесу, где от зимней порубки остался сухой валежник. Передвижение по такому месту всегда сопровождается разными звуками, шорохами, они слышны при каждом неосторожном шаге.

По жребию один из играющих становится совой. Он выходит на середину площадки, внимательно ее осматривает, старается запомнить все ее приметы: в какой стороне кусты, где лежит валежник, где на отмели галька или песок.

Около совы становится судья. Его задача — следить за правильным ходом игры, отмечать, верно ли указывает сова направление и место, где находится подкрадывающийся к ней ловец. Когда сова огляделась, все приметила, запомнила, судья завязывает ей глаза и подает сигнал к игре.

Рис. 108. «Сова и ловцы».

Все играющие — ловцы. Они уходят за края поляны, примерно на 30—40 метров от совы. После сигнала к началу игры ловцы начинают приближаться к сове. Их задача — коснуться ее. Но это не просто. Как только сова услышала подозрительный шорох, она громко кричит: «Стой!» — и указывает рукой туда, где, по ее предположению, крадется ловец и откуда послышался опасный шорох. Обнаруженный ловец должен вернуться на линию своего старта и начинать охоту сначала. Остальные снова, стараясь двигаться бесшумно, продолжают свой путь к сове.

Если кому-либо удалось приблизиться к сове и коснуться ее рукой, не будучи обнаруженным, он становится на место совы, и игра начинается сначала. Но если в течение 10 минут никто не смог приблизиться к сове, судья подает сигнал, и тот ловец, который оказался ближе всех к цели, занимает место совы.

Посмотрите эту игру на рис. 108.

«Тревога»

В игре побеждает тот, кто умеет быстро бегать и ориентироваться в обстановке.

Участники игры делятся на четыре команды по 10— 15 человек. Каждой команде присваивается особое звание. Это могут быть рода войск: пехота, моряки, летчики, танкисты. Можно командам дать названия цвета: красные, синие, желтые и зеленые.

На поляне четырьмя флажками отмечают прямоугольник. Каждая его сторона — стартовая линия команды. Флажки разноцветные. Цвет флажка — цвет команды. Этим цветом — красным, синим, зеленым, желтым — на бумажных листках четко рисуются порядковые номера игроков в команде. Номера прикрепляются на спину к майке, рубашке. Они должны быть четко видны, как у игроков хоккейной команды.

Игроки в командах выстраиваются по порядку своих игровых номеров и выходят на линии стартов так, чтобы первый номер команды — это номер старшины команды — стоял у флажка своего цвета. Образуется боевой строй — каре. Все стоят лицом к центру лужайки. В центре находится выбранный перед игрой главный судья маневров. Если играют в пионерском лагере, то проводящим игру может быть вожатый. Главный судья подает команду: «Кругом!» Все поворачиваются, и судья проверяет, правильно ли построены команды, все ли стоят по порядку номеров. Если все в порядке, он подает команду: «Шагом марш! Направление прямо». Как только команды сошли со своих линий, подается новая команда: «Запевай!» Команда запевает песню, каждая свою, одновременно четко выполняя всё новые и новые распоряжения судьи: перестраиваться в колонну по одному в шеренгу, двигаться направо, налево. При этом нужно быть очень внимательными, потому что неожиданно во время этих перестроений и песен прозвучит сигнал тревоги (горн, дробь барабана). Боевая тревога! Все бегом мчатся на свои стартовые линии. Задача играющих — прибежать на линию, построиться точно по порядку номеров.


Рис. 109. «Тревога».

Старшины команд не вмешиваются в построение. Построиться должны все играющие самостоятельно, но, как только команда построилась, старшина быстро докладывает главному судье маневров, что стоит в центре: «Моряки на старте», или: «Пехота в строю». Когда рапорт отдан, никакие перестроения внутри шеренги уже не разрешаются. Судья проверяет правильность построения и определяет выигравшую команду. Эта та, которая раньше всех успела построиться точно по порядку номеров. Посмотрите игру «Тревога» на рис. 109.

«Переправа»

Бойцы в походе. Путь преградило болото. Какая команда переправится быстрее?

Игру можно провести на лесной просеке, на поляне. Условно место игры называют «болото». Переправиться через опасную зону «болото» можно только с помощью двух дощечек.

С одной и с другой стороны болото отмечается флажками. Это его границы и вместе с тем стартовые линии команд.

Ширину болота в зависимости от обстановки играющие определяют сами. Но она должна быть не меньше 8—10 метров.

Игра представляет собой род эстафеты. Участники делятся на команды по 8—10 человек, в каждой — четное количество игроков. Когда границы болота отмечены, команды рассчитываются на порядковые номера. Нечетные номера команды строятся в колонны на одной границе болота, четные — на противоположной. Первые номера команд — капитаны. Им вручается комплект снаряжения для переправы — две дощечки.

Рис. 110. «Переправа».

Начинает переправу по свистку судьи первый номер команды. Он кладет на болото перед собой одну дощечку и становится на нее обеими ногами. Затем кладет впереди вторую дощечку и переходит с первой на вторую. Поднимает первую и снова кладет ее впереди второй. И так до тех пор, пока не закончится переход.

Дойдя до края болота, первый номер передает дощечки второму номеру своей команды, и тот начинает таким же способом переправляться в противоположном направлении, то есть к ожидающим его нечетным номерам команды, стараясь это делать четко, ловко и, главное, быстро, чтобы дощечки скорее доставить третьему номеру команды,— ведь побеждает та команда, которая первой переправится, то есть в которой все нечетные номера поменяются местами с четными.

Перед началом игры выбирают судью и двух линейных помощников, которые следят за правильной переправой на дистанции. Кто оступится при переходе — увяз в болоте,— тот возвращается на линию старта и начинает переправу сначала.

Обычно болото шириной 8—10 метров преодолевается со скоростью до двух минут. Проверьте, за какое время может это сделать ваша команда.

Как идет игра, показано на рис. 110.

«Знакомые шумы»

Всем ребятам, которые принимают участие в военной пионерской игре «Зарница», нужно научиться наблюдательности, умению хорошо слышать, узнавать шумы, ориентироваться, точно по звуку определять все, что происходит вокруг. Особенно эти качества важны тем, кто пойдет в «разведку».

Участники игры рассаживаются на лесной полянке, образовав круг. Тот, кто проводит игру, отходит в сторону от круга. Он заранее подбирает различные предметы, с помощью которых можно создавать характерные звуки, шумы. Например, шум от упавшей шишки, хруст валежника, когда кто-либо на него наступил, звук коробка со спичками, удар по котелку, бульканье льющейся воды. Всего надо придумать и воспроизвести 10 звуковых эффектов, которые должны будут узнать по слуху участники игры. Звуки нужно заранее закодировать простым условным знаком: крестик, черта, треугольник… и т. д. Это нужно вот для чего. Участники игры, расположившись кругом, завязывают себе глаза косынкой, сидят в полной тишине и темноте. В руках у каждого карандаш, блокнот или листок бумаги. Услышанный звук они должны распознать и отметить в блокноте. С завязанными глазами это легче сделать, если звук закодирован простым условным значком. Водящий подает сигналы через каждые 30 секунд. Он может чередовать сигналы, неожиданно повторять их. Играющие улавливают сигналы, записи делают молча, называть вслух сигналы не разрешается. Когда прозвучал последний, десятый звуковой сигнал, участники игры снимают повязки, и начинается проверка сделанных записей. Важно, чтобы сигналы были записаны в таком порядке, как они подавались.

Рис. 111. «Знакомые шумы».

Поначалу получится самая неожиданная и смешная путаница. Окажется, что участники игры не смогли определить самые простые шумы. Но постепенно появится навык и выявятся чемпионы игры. За каждую правильную запись играющему засчитывается 1 очко, за каждую ошибку — 2 штрафных очка.

Игра показана на рис. 111.

«Харанг»

Игру «Харанг» придумали венгерские пионеры. Проводят ее обычно в загородных походах. «Харанг» — в переводе означает «Колокол». Игра хороводная, веселая, в ней есть элементы бега и борьбы.

Играют на лесной полянке или лагерной площадке. Хорошо, если по краям площадки растут деревья. Если деревьев нет, ставят флаги. Расстояние от центра площадки до флагов 50—60 метров. Это если в игре заняты старшие ребята. Или 20—30 метров, когда в игре принимают участие младшие.

Около дерева, флага, что стоят на краях площадки, кладут приз. Это может быть игрушка, сувенир — премия, которая достанется тому, кто победит в забегах этой игры.

Играющие, взявшись за руки, образуют хоровод. В хороводе поют, танцуют, двигаясь по ходу часовой стрелки. А противоходом, внутри хоровода, движется водящий. Хоровод — это колокол, водящие — язычок колокола.

Задача водящего — выбрать удобную минуту, чтобы нырнуть под руки танцующих в хороводе или разорвать их цепь и успеть добежать к флагу или дереву, где лежит приз. Но хоровод не теряется. Как только водящий вырвался, они бегут за ним. Тот, кто поймал водящего, становится на его место. Игра возобновляется.

Рис. 112. «Харанг».

Когда много играющих, вместо одного — четыре водящих. Если хотя бы один из водящих успел добежать до дерева, флага, призы достаются ему и его товарищам. Все четверо водящих становятся в хоровод, выбирают новых водящих. У флагов кладут новые сувениры. Но если играющие в кругу поймали кого-нибудь из водящих, пока ни один из водящих не успел добежать до цели, взять приз,— все они возвращаются в круг. Снова водят.

Игра «Харанг» показана на рис. 112.

«Ёжик»

Скошенная полянка и любой мяч — футбольный, волейбольный, даже маленький для игры в теннис или в лапту,— вот все, что нужно для этой игры.

Вы идете лесом, лугом, ко берегу реки, видите — траву скосили, значит, можно начинать играть, бегать.

Один из играющих — ёжик. Ударами ноги он гоняет мяч, стараясь задеть им, осалить, кого-нибудь из участников игры. Они бегают, увертываются, иногда возле самого ёжика, стараясь вовремя отскочить. Не увернулся — сам стал ёжиком.


Рис. 113. «Ёжик».

Игру проводить можно двумя вариантами. Первый — кого коснулся мяч, становится сам ёжиком. Второй — кого коснулся мяч, выбывает из игры. Тогда победителем считается тот, кто остался последним.

Игра показана на рис. 113.

Лесное десятиборье

Проложите по овалу дистанцию метров 600—800. Постарайтесь, чтобы старт и финиш были недалеко друг от друга. Измерьте дистанцию веревкой длиной 25 метров. Вбивайте в землю колышки, протягивайте веревку от колышка к колышку, пока не измерите весь путь. Не забудьте все колышки вынуть из земли до начала соревнований.

Первый этап: бег на 60 метров по лесной тропе. Ширина тропы должна быть такой, чтобы по ней одновременно могло бежать 2—3 человека. Постарайтесь тропу выбрать ровную, без колеи и корней.

Второй этап: ползание по-пластунски. Расставьте параллельно друг подле друга несколько пар кольев высотой 50 сантиметров. Сверху протяните бечевки и на них положите хворост. Получится коридор для тренировки. Его длина 5—7 метров.

Третий этап: прыжок в «окно». Между двумя деревьями в метре от земли положите легкую палочку. Поищите деревья с низкой развилкой, в которых можно будет укрепить эту палку. На метр выше укрепите вторую такую же палочку. Получилось окно, в которое надо прыгнуть с разбега.

Четвертый этап: бег по кочкам. Если на вашем лугу нет естественных кочек, обозначьте их кружками, выложите мхом, дерном. Таких кочек нужно 10 штук. Расположите их в самом причудливом порядке, но так, чтобы можно было прыгнуть с одной кочки на другую. Если кто пробежал мимо кочки, пусть вернется на линию старта.

Пятый этап: гранатой в цель. Наберите шишек — это гранаты. Поставьте на пенек чурочку — это цель. Теперь бросайте свои гранаты в цель. Можно договориться: каждому соревнующемуся дается пять гранат. У него право на пять бросков. Не сбил чурку — собери свои шишки, попытайся сбить в очереди последним. Неудачнику даются две попытки.

Шестой этап: прыжок через ров или канавку. Канава должна быть не очень широкой, чтобы можно было прыгнуть сразу, с разбега. Если нет подходящей канавы, положите рядом две палки, они условно обозначат место для прыжка в ширину.

Седьмой этап: упражнение в равновесии. Перекиньте бревно через неглубокий ручей. Если нет ручья, укрепите бревно на двух пнях. Бревно нельзя поднимать выше 50 сантиметров над землей. Тогда все ребята смогут пробежать по бревну, преодолеть это препятствие и получить нужную тренировку в балансировании.   

Восьмой этап: прыжок с шестом через «забор». Наметьте себе препятствие — поваленное дерево, канаву, которую нужно перескочить, используя шест. Шест нужно взять прочный, гладкий, длиной до 2,5 метра.

Девятый этап: за флагом. На гладкой березе на высоте 4-х метров, укрепите флаг. Задача соревнующегося — влезть на дерево, снять флаг и слезть не прыгая.

Следующий за ним соревнующийся должен взять флаг, подняться на дерево, укрепить и слезть не прыгая.

Десятый этап: бег к финишу — 30 метров.

Рис. 114. Лесное десятиборье (эстафета).

Прежде чем разметить дистанцию для лесного десятиборья, обязательно зайдите к местному леснику. Получите разрешение на такое лесное соревнование и его совет, на какой лесной поляне разметить дистанцию эстафеты (лесное десятиборье). Он лучше знает лес и может посоветовать вам удобное место.

Перед эстафетой можно провести тренировки по отдельным этапам. Когда наступит день состязания в лесном десятиборье, вы сделайте так, чтобы оно стало спортивным праздником всего лагеря. Украсьте линию старта и финиша флагами, спортивными эмблемами, организуйте судейскую коллегию, расставьте судей по этапам. Состязание должно быть четким, судейство — справедливым.

Схема эстафеты лесного десятиборья показана на рис. 114.


Часть третья

«ВЕСЁЛЫЙ ДЕЛЬФИН»


В
нашем «Ларчике с играми» есть интересный раздел. Назовем его «Веселый дельфин». Соберем сюда веселые игры на воде. Их много, а придумать можно еще больше. Учитесь, ребята, плавать. Вода дружит только с умелыми!

Но договоримся: президентом вашего водного клуба «Веселый дельфин» должен быть всегда старший, умеющий плавать. А все, что нужно для клуба, делайте, мастерите сами.

ФЛАГ ПОДНЯТ

Эти игры для ребят, еще не умеющих плавать или плавающих недостаточно уверенно. Все собранные здесь игры можно проводить на неглубокой воде.

«Поплавки»

Это игра-упражнение. Задание несложное. Зайдите в воду по грудь, вдохните поглубже и присядьте, опустившись на дно. Голову наклоните к коленям, а руки соедините впереди. Теперь достаточно раскрыть руки, чуть коснуться дна, и вы всплывете наверх. Вода сама вытолкнет вас на поверхность, как рыбачий поплавок. В этой игре нет состязаний, но можно условиться: на игру дается две минуты. После каждого всплытия опускаетесь снова на дно. Кто за эти две минуты больше раз опустился и всплыл, тот и выиграл.

Рис. 115. «Поплавки».

Посмотрите на рис. 115, на нем показано упражнение «Поплавки».

Гонки на четвереньках

Если дно у речки песчаное или в плотной мелкой гальке, можно провести забавную игру. Вдоль берега определяется флажком дистанция 10—15 метров. Участники ростом повыше располагаются подальше от берега, те, кто ростом ниже,— ближе к берегу.

Игра проводится двумя этапами. Сначала бегут на четвереньках, держа голову над водой. Каждый старается пройти дистанцию как можно быстрее. Затем игру нужно усложнить, чтобы приучить ребят к воде. Став на четвереньки, участники водного забега делают глубокий вдох, опускают лицо в воду и по сигналу начинают бег, постепенно выдыхая в воду. Кто поднял голову раньше чем через 10 метров, выбывает из состязания.

Посмотрите рис. 116.

Рис. 116. Гонки на четвереньках.
«Тритоны»

Игра называется «Тритоны», потому что движения играющих несколько похожи на движения тритонов. Движутся они по дну, вытянув ноги и опираясь только на руки. Игра проводится вдоль реки или ровной отмели. Флажком отмечается дистанция — 10—15 метров. По первому сигналу судьи, руководителя игры: «Внимание!»— все выстраиваются в одну линию и руками держатся за дно. По второму сигналу: «Марш!» — участники начинают двигаться к линии финиша. Кто пришел к финишу первым, в наиболее короткий срок, тот и победил.

Эту игру посмотрите на рис. 117.

Рис. 117. «Тритоны».
«Аврал»


И
гра командная, на неглубокой воде. Но она требует от участников точной дисциплины, внимания, умения быстро ориентироваться, перестраиваться по команде боцманской дудки.

Перед началом игры постройтесь на берегу в группы по 10 человек. Выстраиваются группы по росту, рассчитываются по порядку номеров. Первый номер — капитан группы. В игре может принимать участие 3—4 группы. У каждой должна быть шапочка своего цвета.

По сигналу боцмана все построились. По второму сигналу организованно входят в воду. Но как только все вошли, боцман подает сигнал: «Вольно!» Игра начинается. В самый разгар веселой игры неожиданно раздается сигнал боцманской дудки: «Аврал!» Все команды моментально должны выбежать на берег и выстроиться строго по росту по правую руку своих капитанов.

Побеждает та команда, которая раньше других сумела построиться в боевой порядок и отрапортовать об этом боцману.

Игра показана на рис. 118.

Рис. 118. «Аврал».
«Метроном»

Игру эту еще называют «Тик-так». Придумали ее любители плавательного спорта, для того чтобы быстрее приучить ребят к воде. Это и игра и упражнение.

Выполняют его тройки купальщиков. Двое заходят в воду по грудь, между ними становится третий. Он выполняет роль стрелки метронома. Не сгибая ног, он падает боком на стоящего слева. Тот подставляет руки и отталкивает его к своему противнику.
 

Рис. 119. «Метроном».

Выполняющий роль стрелки метронома то уходит с головой в воду, то поднимается над водой. После каждых десяти качаний играющие тройки меняются ролями.

Как проводится эта игра-упражнение, показано на рис. 119.

«Качалки»

Если хочешь научиться хорошо плавать, привыкай погружаться с головой в воду. Для новичков в водном спорте придумана игра, она называется «Качалки». Ребята становятся парами; они должны быть примерно равными по весу. Пары входят в воду не глубже чем по пояс. Сначала один, держа за руки товарища, делает глубокий вдох, опускается под воду, откидываясь назад. Партнер тянет своего товарища на себя, сам вдыхает поглубже и опускается в воду. Тогда партнер его поднимается над водой. Вода выталкивает то одного, то другого, и играющие помогают в этом друг другу. «Качалки» показаны на рис. 120.

Рис. 120. «Качалки».
«Окуналки»

Участники игры входят по грудь в воду и образуют круг. В центре круга — водящий. У него в руках мяч на бечевке длиной до 1,5—2 метров. Водящий раскручивает мяч и ведет его по кругу так, чтобы он то проходил над головами стоящих в кругу, то опускался до уровня воды. Играющие должны быть внимательны и расторопны. Чтобы избежать удара мячом по голове, они следят за водящим. Как только мяч приближается, нужно опустить голову под воду и пропустить мяч над собой. А водящий хитрит — он то ускоряет, то замедляет темп вращения. Тот, кто не успел окунуться и подставил голову под мяч, сам становится на место водящего, а водящий присоединяется к играющим в кругу. Игра показана на рис. 121.

Рис. 121. «Окуналки».
«Морской бой»

«Морской бой» превеселая летняя игра, особенно в знойный день. Все участники делятся на равные по числу команды. Команды входят в воду по пояс или по грудь и изготовляются к бою. По сигналу судьи «Огонь!» — все бойцы команд ударами ладоней по поверхности воды направляют снопы брызг в сторону соперников. Команды начинают сближаться, поднимая бурные фонтаны воды так, чтобы соперники отступили.

Рис. 122. «Морской бой».

Каждый, кто отвернулся, не выдержал натиска брызг, выбывает из игры. Побеждает, конечно, команда, которая сумеет сохранить большую численность и, выдержав натиск неприятеля, пройти сквозь их строй. Игра показана на рис. 122.

«Морские витязи»

Это игра мальчишек. Разделившись на пары, одни изображают коней, другие — всадников, морских витязей.

Играющие пары входят в воду по грудь и становятся друг против друга. Витязи стараются стянуть друг друга с коня, окунуть соперника в воду. В этом им активно помогают кони.

Рис. 123. «Морские витязи».

Как только витязь оказался в воде, бой прекращается, игроки меняются ролями. Можно провести командное соревнование. В командах должно быть равное число пар. Сражается пара против пары соперников. Побеждает та команда, которая первая наберет 5 очков. Очки начисляются за каждого побежденного всадника.

Посмотрите игру на рис. 123.

«Летучая рыба»

В игре нет элементов соревнований. Это игра-забава. Шестеро купальщиков образуют в воде живой трамплин для седьмого. Стоя по грудь в воде, они два раза подбрасывают своего товарища вверх, а третий раз подкидывают его так, чтобы он летел вперед и, пролетев, как летучая рыба, приводнившись, проскользил как можно дальше по воде. Потом он должен вернуться к товарищам, занять место в трамплине. В воздух будет подброшен очередной участник этой игры. Упражнение показано на рис. 124.

Рис. 124. «Летучая рыба».
«Лягушки»

По характеру игра эта напоминает предыдущую, здесь тоже нужно подбросить вверх товарища, но задача у прыгающего другая. Играющие входят в воду по три человека. Двое соединяют руки и приседают на корточки. Третий становится им на руки. По команде «раз, два, три» они, словно ракету, подбрасывают и опускают своего товарища. Тот должен сделать кувырок в воздухе и, вытянув ноги, уйти в воду. Потом они меняются ролями.

На рис. 125 показана эта игра.

Рис. 125. «Лягушки».
«Рыбаки и рыбки»

На мелкой воде можно затеять игру «Рыбаки и рыбки». Одни водят — это рыбаки. Другие от них бегают, спасаются — это рыбки. Они, как настоящие рыбки, резвятся, окунаются, вскакивают, бегут. Избавиться от преследования рыбаков можно двумя способами. Первый способ: схватиться рукой за веревку на поплавках, которой обычно ограждают место для купания детей. Во время вашей игры это ограждение послужит спасением для рыбок. Кто прикоснулся рукой к ограждению, того пятнать нельзя. Второй способ: как только убегающая от рыбака рыбка опустилась в воду с головой, она спасена. Пусть рыбак ловит другую. Посмотрите эту игру на рис. 126.

Рис. 126. «Рыбаки и рыбки».
«Невод»

«Невод» — тоже игра в пятнашки в воде. Водящий здесь поначалу один. Но как только он осалил игрока, он берет его за руку, пойманный становится «ячеей невода», и они ловят вдвоем. Каждый, кого они осалили, удлиняет невод. В результате получается длинная его цепочка.

Если невод образовался уже из пяти участников, они не пятнают, а ловят рыб в кольцо. Из невода рыбка теперь спасется, если сможет нырнуть под руки играющих, стоящих в цепочке кольца. Если кто-нибудь из стоящих в цепочке невода зазевался, выпустил рыбку, он выходит из игры.

Рис. 127. «Невод».

Игра заканчивается, когда в воде останется всего три проворных, не пойманных неводом рыбки или когда истечет контрольное время игры. Продолжительность игры не больше 10 минут.

Игру в «Невод» посмотрите на рис. 127.

Перетягивание каната

Перетягивание каната—любимая матросская забава. Они проводят эту игру на палубах кораблей, на спортивных площадках, на суше и в воде.

Провести такую игру можно и вам в любом водоеме, но, конечно, там, где можно упереться ногами в дно.

На реке укрепляется два флажка. Их можно воткнуть на высоких кольях или укрепить за купальные плотики. Главное — чтобы они были неподвижны и определяли центральную линию для игры. На середину каната, который будет перетягиваться, подвешивается вымпел. Перед соревнованием канат располагается так, чтобы вымпел был точно на середине центральной линии между флажками.

Рис. 128. Перетягивание каната.

Побеждает та команда, которая перетянет на свою сторону не только вымпел, но и не менее трех игроков команды соперников.

Игра показана на рис. 128.

Обратите внимание, как обозначена центральная линия. Она идет не поперек, а вдоль реки, чтобы обе команды оказались в равных условиях в отношении течения реки. Игра идет в два тура. Каждый раз игроки меняются местами. У каждой команды будут равные условия для двух попыток. Тогда можно будет справедливо определить победителя.

«Нырки»

Нырки — юркие маленькие уточки. Они то появляются над водой, то исчезают. И свое название получили от умения проворно нырять. Сыграем в «Нырки».

На речке, у берега, на отмели, где вода по грудь, отметьте воздушными шарами круг диаметром 5—6 метров. Шарики привяжите к бечевкам и поставьте на якоря. Якорями могут вам послужить камни. Здесь в этом кругу помещаются купальщики, которые выполняют роль нырков. Кругом охотники. У охотников в руках большой легкий цветной мяч. Охотники перебрасывают мяч друг другу и неожиданно для нырков бросают в круг, стараясь попасть мячом в кого-нибудь из нырков.

Единственное спасение у нырка — проворно нырнуть головой под воду. Каждое попадание мяча выводит нырка из круга. Он выходит на берег или на бортик купальни.

Рис. 129. «Нырки».

Игра проводится на время. Охотникам разрешается охотиться 10 минут. Кто кого перехитрит за эти 10 минут — охотники нырков или нырки охотников?

Игра показана на рис. 129.

«Ловцы жемчуга»

Это водная эстафета. Играют две команды, в каждой 5 мальчиков и 5 девочек. Проводится игра там, где дно реки песчаное и вода прозрачная. У каждой команды пять колышков, окрашенных для одной команды в желтый цвет, для другой — в красный.

Рис 130. «Ловцы жемчуга».

Начинают игру девочки. Они — жемчуг. Первая в колонне берет колышки цвета своей команды, проходит по воде 10—15 шагов (в зависимости от условий). Ее задача: воткнуть все пять колышков в дно водоема, быстро вернуться на берег к своей команде и коснуться рукой плеча мальчика. В игре он — ловец. Получив сигнал, ловец бежит в воду. Его задача: собрать все колышки своего цвета — весь жемчуг своей команды,— вернуться на берег и передать колышки следующей участнице в игре, которая снова побежит в воду и расставит их для очередного ловца. Выигрывает та команда, которая раньше других закончит сбор жемчуга и не потеряет ни одной жемчужной раковины — колышка.

Момент игры «Ловцы жемчуга» показан на рис. 130.

Чехарда

Это игра купальщиков-мальчишек. Они выстраиваются в воде командами по 5—6 человек, в трех шагах один от другого. Состязание начинают последние номера команд, что стоят в конце. Купальщик отталкивается от дна, упирается руками в плечи впереди стоящего товарища, перескакивает через него, затем ныряет между ногами следующего игрока, поднимается и снова прыгает. Так до тех пор, пока пловец не окажется первым в своей колонне. Как только начавший чехарду оказался впереди, игру начинает следующий (предпоследний в ряду). Но можно игру вести так: когда первый перепрыгнул через третьего игрока, в игру вступает тот, кто оказался последним. Упражнения должны проделать все в команде, то прыгая, то ныряя один за другим, пока начавший игру снова не станет последним в колонне.

Рис. 131. Чехарда.

Победителем считается команда, в которой все играющие точно, без ошибок и первыми закончили эти упражнения.

Игра показана на рис. 131.



ИГРЫ УМЕЛЫХ ПЛОВЦОВ

В этот раздел собраны игры для ребят, которые уже умеют плавать. Игры эти можно проводить в бассейне, на берегу реки, озера. Нужно только, чтобы участники этих игр строго придерживались правил поведения на воде. Эти правила обязательны для всех, даже самых отличных пловцов.

На воде строгая дисциплина. Закон один: береги товарища, будь внимателен, даже в шутку на воде нельзя пугать, топить товарищей.

На воде нельзя быть беспечным. Начиная игру, обязательно выберите из своей среды хорошего пловца, ныряльщика, ответственного за безопасность. Не поручайте этой роли судье, у него в игре своя задача: внимание судьи поглощено ходом соревнования.

Если играет много ребят, ответственным за безопасность выберите не одного, а нескольких пловцов. Это нужно и для того, чтобы, подменяя друг друга, они тоже могли принимать участие в играх.

Стрелы

Участники игры становятся на самый край плота. Это стартовая линия. По сигналу они одновременно отталкиваются от плота, бросаются в воду; вытянув вперед руки и погрузив в воду лицо, стараются скользить по воде как можно дальше. Работать руками и ногами не разрешается. Нужно только скользить стрелой, как показано на рис. 132. Кто дальше всех сумеет пролететь по воде без дополнительных движений, тот и победил.

Рис. 132. Стрелы.

Эту игру во время праздников можно украсить. На стартовом плотике укрепляется несколько цветных пластмассовых гимнастических обручей. Бросаясь в воду, пловцы должны проскочить через эти кольца.

«Олимпийская цепочка»

Цветные пластмассовые обручи используются и для такой игры, которую ребята назвали «Олимпийская цепочка». Подберите пять обручей так, чтобы их цвета соответствовали кольцам Олимпиады, обозначающим пять континентов земного шара. Обручи скрепите цепочкой, похожей на олимпийский символ, положите на воду и закрепите между двумя плотиками, поставленными на якоря.

Рис. 133. «Олимпийская цепочка».

Играют командами. Первый номер в команде берет мяч и ныряет в первое кольцо так, чтобы вынырнуть во втором кольце. Из второго кольца ныряет в третье. Пройдя олимпийскую цепочку обручей, играющие таким же способом возвращаются с мячом на линию старта и передают его как эстафету очередному номеру своей команды.

Эта игра — отличная тренировка для любителей водного поло, служит украшением водного спортивного праздника.

На рис. 133 показана эта эстафета.

«Торпеды»

В этой игре участвуют попарно пловцы. Пловцы берутся за руки, как показано на рис. 134, упираются друг в друга ступнями ног. По команде «Марш!» они опускают руки и, оттолкнувшись ногами друг от друга, скользят по воде в противоположные стороны. Побеждает тот, кто сумеет проскользить дольше.

Рис. 134. «Торпеды».
«Тандем»

Если в «Торпедах» участники, оттолкнувшись друг от друга, скользят на спине, то здесь пловцы должны плыть на груди, следуя друг за другом. Плывущий впереди сжимает ногами талию своего партнера. Обе пары рук пловцов работают в одинаковом темпе. Плывущий позади энергично работает ногами, от него во многом зависит скорость движения вперед. Побеждает пара, которая первой достигла линии финиша.

На рис. 135 показан способ плавания «тандем».

Рис. 135. «Тандем».
«Гусеница»

«Гусеница» — плавание в кильватерном строю, когда пловцы соединены, гребут вместе, как многовесельные лодки. Такое соединение пловцов напоминает гигантскую гусеницу. В гусеницу могут соединиться 4—5 пловцов. Как это нужно сделать, показано на рис. 136. Такие групповые заплывы на водном празднике доставят большое удовольствие и зрителям и участникам. Но перед тем как продемонстрировать свое умение группового плавания на празднике, потренируйтесь. Нужно уметь точно и ритмично согласовывать свои движения.

Рис 136. «Гусеницы».
«Ерши и щука»

Это игра в пятнашки, по для ребят, умеющих хорошо плавать. В игре задача водящего не просто догнать и запятнать игрока, а выполнить условие, которое в известной басне ерш предъявил щуке: «А ну-ка, съешь меня с хвоста». А щука предпочитает ловить ерша с головы. Можно условиться, что щука не имеет права ловить ерша, если он вовремя нырнул под воду.

Рис. 137. «Ерши и щука».

Момент игры показан на рис. 137.

Водные жмурки

Эта игра впервые появилась в бассейнах Англии, но вскоре завоевала признание во многих странах Европы и Америки и теперь стала очень популярной. Участники игры — пловцы вместо обычных купальных шапочек надевают цветные колпаки, которые закрывают им глаза. Водящий — в обычной купальной шапочке. В руках у него колокольчик. Участвуют в игре одновременно 20—30 пловцов. Все они вслепую стараются поймать водящего, который плавает и позванивает в колокольчик. Если водящего поймали, он надевает колпачок, закрывающий глаза, а тот, кто его поймал, становится водящим и получает в руки колокольчик.

Посмотрите на эту игру, она показана на рис. 138.

Рис. 138. Водные жмурки.
«Крейсерские гонки»

Во многих бассейнах, на пляжах для обучения новичков используются плавательные доски. Держась руками за доску, новички работают только ногами, отрабатывают движения ног для быстрого кроля. Эти плавательные доски — великолепная эстафета. Команды делятся на две-три группы по пять человек в группе. Каждая группа получает доску. Первые номера, получив доски, начинают заплыв. Дистанция до буя примерно 15—20 метров. Доплыв к бую, пловец возвращается назад. Та команда, которая первой закончит заплыв, выигрывает гонку. Это значит, что в этой команде пловцы умеют правильно работать ногами и точно держат направление. Игра «Крейсерские гонки» показана на рис. 139.


Рис. 139. «Крейсерские гонки».
«Гагары»

Гагары — красивые, ловкие и верткие птицы. Они прекрасно ныряют и бойко плавают.

Поэтому и назвали эту игру «Гагары». Плавать и нырять — необходимые условия этой игры.

Рис. 140. «Гагары».

Последовательно движения купальщиков, которые подражают гагарам, показаны на рис. 140.

Как видите, это не простое ныряние под воду. Это занятное кувырканье в воде может стать спортивной игрой. Кто сделает первым десять кувырков, подражая гагаре, тот и победил.

«Водолаз»

Рекомендуем эту игру тем, кто любит нырять. На дно бассейна или песчаное дно реки бросают цветные пластмассовые тарелочки, которые хорошо видны в воде.

По сигналу пловцы ныряют и стараются набрать как можно большее число тарелочек.

Рис. 141. «Водолаз».

В этой игре время ограничено: 30—40 секунд. Кто за эти секунды наберет больше тарелочек на дне водоема, тот и победил.

Можно игру изменить. Тарелочки разбрасываются разного цвета — красные, синие, зеленые,— а ныряльщики получают задание собрать тарелочки только одного цвета. Эта игра поможет вам хорошо различать цвета в воде.

Кто собрал больше тарелочек своего цвета, тот и победил.

Игра показана на рис. 141.

Гренадерская эстафета

В старину метателей гранат называли гренадерами. В этой игре гренадеры должны не только бросить гранату. Главное — преодолеть водный рубеж и сохранить гранату сухой.


Рис. 142. Гренадерская эстафета.

Пловец должен проплыть 20—25 метров, работая одной рукой. В другой, вытянутой над водой, у него граната. Такой способ плавания показан на рис. 142. Проплыв заданную дистанцию, пловец передает свою эстафету-гранату очередному участнику заплыва. Выигрывает та команда, которая быстрее достигнет финиша и пронесет свою гранату через водный рубеж сухой. Вот тогда последний, получивший эстафету-гранату, и должен суметь бросить ее дальше других.

Гонка шаров

Надувные резиновые шары можно использовать для забавной игры на воде. У каждого пловца — шар. Плывущие дуют на свои шары, плывя позади них. Дистанция такого заплыва 10 метров. В этом заплыве важно не только подгонять свой шар, но и гнать его прямой линией к финишу. Чтобы шары не перепутались,— а это может случиться, если вдруг подует ветер,— каждый пловец выбирает себе шар своего цвета. Если разноцветных шаров нет, поставьте на них несмывающейся краской метки — номера.

Рис. 143. Гонка шаров.

Иногда ребята-затейники вместо воздушных шаров мастерят для себя хитрые шарики из скорлупы яиц. Для этой цели яйцо прокалывают осторожно с двух сторон, выдувают содержимое яйца, потом отверстие заклеивают пластырем или воском, вот и готов легкий плавучий баллон. Его можно окрасить или нарисовать на нем свой игровой номер.

Заплыв с шарами показан на рис. 143.

Гидроволан

В жаркий, знойный день в бадминтон можно сыграть и в воде. Пластмассовые воланы не тонут. Вместо обычной ракетки смастерите себе ракетку-лопатку из фанеры или сделайте ее из пластмассовой пластинки. Размеры площадки для игры обычные, отметить их нужно поплавками, укрепленными на грузиках-якорях. Площадку поделите сеткой пополам и начинайте игру. Конечно, играть могут только проворные пловцы. Волан, брошенный противником, может залетать за границу поля. Правда, это аут, но в обязанность играющих входит возвращение волана из аута противнику. Если противник нарочно злоупотребляет аутом, судья прекращает игру и засчитывает противнику поражение. Игра показана на рис. 144.

Рис. 144. Гидроволан.
Пловец с веслом

Много забав придумали любители плавать. На рис. 145 показано двухлопастное весло, которым гребут байдарочники; его может использовать пловец.

Рис. 145. Пловец с веслом.

С таким веслом пловцы могут провести игру на воде, передавая весло как эстафету на этапах друг другу.

Паруса для пловцов

Двигательную силу ветра при помощи паруса отлично используют хорошие пловцы. Как устроить такой парус? Это простейшая конструкция: плавательная доска, к которой крепится парус. Когда ветер попутный, парус нужно поставить. Когда плывут против ветра, парус опускают. Посмотрите на рис. 146 и придумайте свои конструкции паруса.

Рис. 146. Паруса для пловцов.
Ласты на руках

Плавание с ластами на ногах — это уже обычное явление. Есть ласты резиновые и пластмассовые, легкие и тяжелые. Но любители быстрого плавания уже не довольствуются ластами для ног, они начали надевать ласты на руки и конструируют их сами. Смастерите такие ласты для себя. Как их нужно сделать, показано на рис. 147. Ласты на руках значительно усиливают гребок и ускоряют плавание.

Рис. 147. Ласты на руках.
«Кресло Нептуна»

Поплавали, поиграли — отдохните под солнышком на водной глади. А для этого смастерите себе удобное кресло. Называют его креслом Нептуна. Оно показано на рис. 148. Для кресла понадобится гладко оструганная доска длиной 1,5 метра и три велосипедные или мотоциклетные камеры. Сидя в таком кресле, пловцы могут не только отдыхать, но и совершать дальние прогулки, могут устраивать состязание друг с другом на дальность и быстроту.

Рис. 148. «Кресло Нептуна».
Баскетбол на воде

Этой игрой мы заключаем раздел игр для умеющих плавать.

В отличие от обычного баскетбола в водный баскетбол играют не с двумя, а с одной корзиной. Участвуют в игре две команды хорошо плавающих ребят. В небольших водоемах или бассейнах играют команды по 5 игроков в каждой. Одна команда защищает корзину, другая — атакует. Через 10 минут команды меняются ролями. Играют 30 минут. Это игровое время без учета перерыва на отдых и замену мест в игре. После трех игр подводится итог: кто сумел забросить больше мячей.

Рис. 149. Баскетбол на воде.

Как сделать плавающую на воде корзину для игры, показано на рис. 149. Для этого понадобится мотоциклетная или автомобильная камера. Ее надувают, крепят на ней корзину. Для того чтобы корзина не смещалась, ее ставят на якорь в центре места, выбранного для игры.

Друзья «веселые дельфины»! Помните: все игры на воде требуют от участников игры строгой дисциплины. Мы уже договорились, что в игре нужно оберегать друг друга, а перед игрой выделить хорошего пловца, который будет ответственным за безопасность. Еще раз напоминаем: не поручайте этой роли судье — его внимание поглощено ходом соревнований.

Игр на воде много, а придумать можно еще больше!


Часть четвертая

СТАДИОН НА СТОЛЕ

Когда спортивный зал занят или находится далеко от дома, а на улице ненастье, можно играть в спортивные игры на столе.

Игра на столе интересна и полезна. В ней можно проявить волю, умение, наблюдательность — все то, что нужно для спортивного успеха. Но у настольных игр есть еще одна особенность: они требуют терпения, сосредоточенности, изобретательности.

Каждая игра-аттракцион становится тренировкой, состязанием. В игре с настольными аттракционами вы, как в зеркале, увидите себя, все свои недостатки, вы увидите, что неуравновешенность, горячность или, наоборот, медлительность вам не помощники в игре. Если вы хотите развить в себе ловкость, подвижность, внимание и меткость, смастерите аттракционы для своего «стадиона па столе».

Некоторые настольные аттракционы можно купить в магазине, но это менее интересно. Самый интересный и увлекательный аттракцион для «стадиона на столе» будет тот, который вы смастерите сами, придумаете, усовершенствуете, проявите свое умение конструировать, обрабатывать разные материалы.

Плохая погода, дождь — не помеха изобретательным, умелым. В этом разделе «Ларчика» собраны игры-аттракционы для «стадиона на столе». Попробуйте придумать свои.

Дуэльный футбол

Из всех спортивных игр, увлекающих ребят, первое место занимает футбол. Не найдется теперь, пожалуй, ни одного двора, где бы мальчуганы не организовали свою команду клуба «Кожаный мяч».

В футбол, как известно, играют на огромном поле и большими командами по 11 человек. На столе в футбол можно играть вдвоем, но для этого вам придется изготовить специальный инвентарь.

Сначала соорудите игровое поле. Это плоский ящик с бортиками. Размеры игрового поля 90×50 сантиметров. Это примерно в сто раз уменьшенное настоящее футбольное поле. На коротких лицевых сторонах поля крепятся ворота. В поле перед воротами сделаны прорези, по этим прорезям будет двигаться ваш вратарь. Его нужно вырезать из фанеры и соответственно раскрасить. Внизу к фигурке вратаря крепится рукоятка. Этой рукояткой играющий и управляет вратарем. Делает он это левой рукой. На правую руку (на указательный и средний пальцы) надевается «обмундирование» игрока — бутсы, гетры. Их можно изготовить из кусочков ткани. Вам для этого пригодятся пробки и кусочки пластмассы. «Обмундирование» крепится в руке ремешком-браслетом.

Рис. 150. Дуэльный футбол.

Устройство настольного футбольного поля и детали игры в дуэльный футбол показаны на рис. 150. Вы, конечно, можете изменить устройство настольного футбольного поля и одеть игроков по-своему. Одно несомненно: около вашего поля во время матча соберется много болельщиков. Они тоже захотят играть, поэтому устанавливаются правила игры на время. Продолжительность игры — два тайма по 5 минут. Кто больше забьет голов, тот и выиграл. Победитель остается, побежденный заменяется. На поле выходит новая команда.

Командный футбол

Если дома можно удовлетвориться дуэльным футболом, то там, где много ребят — в пионерской комнате школы, в дождливый день, в непогоду на игровой террасе пионерского лагеря,— желающих играть будет много. Советую вам смастерить инвентарь для командного футбола.

В командном футболе с каждой стороны могут участвовать по 3—4 человека. Это значит, что 6—8 ребят будут участниками матча. А на поле будут сражаться в каждой команде по 11 игроков-фигурок.

Рис. 151. Командный футбол.

Устройство настольного аттракциона «Командный футбол» несложно. Для него тоже необходим деревянный ящик с бортиками; бортики высотой 7—10 сантиметров, длина поля 120 сантиметров, ширина 60 сантиметров. Правда, можно сделать игровое поле и более коротким, но тогда придется соответственно уменьшить и фигурки игроков.

Фигурки игроков выпиливаются из фанеры или вырезаются из жести и, конечно, соответственно раскрашиваются в цвета двух команд с указанием их игровых номеров. Фигурки игроков крепятся к стержням-ручкам, и, чтобы легче было фигурками руководить и не было путаниц, ручки нужно тоже окрасить в соответствующий цвет команды.

Игра «Командный футбол», поле и футболисты показаны на рис. 151.

Игра идет в два тайма по 10 минут. После перерыва игроки меняются сторонами, воротами. Побеждает команда, которая сумела забить больше голов, так же как и в настоящем футболе.

Футбол с лаптой

Разновидностей игры в футбол на столе так много, что о них можно было бы написать специальную книгу. Венгерские пионеры придумали настольный футбол-лапту. Они вооружили своих игроков лаптой.

Поле для такой игры представляет собой плоский деревянный ящик длиной 120 сантиметров и шириной 60 сантиметров. Это настоящее поле, уменьшенное в сто раз. На коротких лицевых сторонах в бортиках сделаны прорези для рамок ворот. Чтобы забитые в ворота мячи не падали на пол, рамки ворот с внешней стороны затягивают сеткой, как лузы в бильярде.

Само поле расчерчено, как поле для игры в настоящий футбол. Но ведут игру четыре человека: два на два.

Как устроено поле и как размещаются у поля игроки, посмотрите на рис. 152.

Игра началась. Каждый занимает у стола свое место. Игроки вооружены лаптой и только ударами лапты могут защищать свои ворота и атаковать ворота соперников.

Рис. 152. Футбол с лаптой.

А мячом в этом футбольном матче служит целлулоидный мяч настольного тенниса.

Продолжительность соревнования 10 минут (два тайма по 5 минут). Между таймами перерыв па отдых — 3 минуты.

Счет в игре тот же, что и в футболе. Победителем считается та команда, которая сможет загнать больше мячей в ворота соперников — забить больше «голов».

Есть в этой игре одно правило: когда мяч вылетает за пределы игрового поля, его вводят в игру соперники.

Хоккей на столе

В хоккей на столе могут играть и мальчишки и девчонки. Настольная игра в хоккей изготовляется промышленностью, ее можно купить в магазинах игрушек и спортивных товаров. Но интереснее игру смастерить самим, и изготовить ее сможет каждый, кто владеет простейшим столярным инструментом. На рис. 153 вы увидите чертежи поля, расчеты чертежей, фигуры хоккеистов, которые можно выпилить из фанеры и раскрасить в цвета своих любимых команд. Фигурки эти крепятся на стержнях с металлической или деревянной ручкой. Стержни должны свободно двигаться, вращаться в прорезях игрового поля.

Рис. 153. Хоккей на столе.

Если вы будете мастерить поле и фигурки сами, вы можете сделать их и увеличив размеры.

В игре участвуют две команды по 6 человек. Они управляют шестью своими игроками: один вратарь и 5 полевых игроков. Хотя игроки не заменяются, но советую вам сделать запасных.

Игра ведется в 3 тайма по 5 минут каждый. Считается общее время игры. Высчитывать чистое игровое время в условиях поединка на столе сложно. Это снизит вам темп состязания. Пусть каждая команда в свое время играет сосредоточенно и четко.

Волейбол

Почти нет такой спортивной игры, которая не могла бы иметь свою копию на столе. Это, конечно, не значит, что настольная игра во всем похожа на настоящую полевую спортивную игру. Но вот настольный волейбол очень близок к своему полевому оригиналу, хотя имеет и особенности.

Команда для настольного волейбола формируется из трех человек. Если стол ваш большой, численный состав команды можно увеличить.

Для игры нужен прямоугольный стол, столетня его разделяется сеткой. Верхний край сетки должен проходить примерно на высоте 50—60 сантиметров над уровнем стола.

Для игры нужен надувной резиновый шарик. Достаточно легкого щелчка, чтобы мяч взвился над сеткой.

Счет тот же, что и в настоящем волейболе. По жребию одна команда подает, а при ошибке теряет право на подачу. Очки засчитываются подающей команде.

Играют три партии по 15 очков. Кто выиграл две партии подряд, считается победителем. В этом случае третья партия не играется.

Рис. 154. Волейбол.

Правила.

Игроки, сидящие сбоку столешни, имеют право играть только одной рукой на своей стороне площадки, а тот, кто подает мяч, имеет право играть обеими руками.

Как устроить на столе волейбольное поле и приемы игры, показано на рис. 154.

Настольные городки

Великий русский полководец Александр Васильевич Суворов был большим любителем игры в городки. Он говорил: «Игра в городки развивает глазомер, быстроту, натиск. Битою мечусь — это глазомер, битою бью — это быстрота, битою выбиваю — это натиск».

В настоящих городках нужны сила, размах, ловкость.

Рис. 155. Настольные городки.

На столе придется игроку управлять для броска битой-катапультой — это дощечка с двумя стойками высотой до 80 миллиметров, между которыми натянута резинка. Этой катапультой городошник и направляет свою биту в городки. А городошную биту ему заменяет палочка длиной до 4 сантиметров.

Катапульта переносная, ее можно ставить на дальнюю линию боя и на ближнюю.

Для того чтобы палочка-бита далеко не пролетела, к краю стола за линией квадратика городков крепится бортик 20×20 сантиметров.

Городки — круглые палочки длиной 3—4 сантиметра. Их можно изготовить, распилив карандаши-кругляши. Городки устанавливаются в фигуры, как и в обычных городках.

На рис. 155 показано устройство настольных городков. Показаны и фигуры городков, как их расставлять.

Настольные городки не потребуют от вас сильного размаха, но вам понадобится проявить большую точность — глазомер и ловкость.

Баскетбол на столе

В баскетбол на столе можно играть двумя командами.

Оборудование площадки для настольного баскетбола, приемы игры и расположение играющих показаны на рис. 156.

В этой игре мяч подается и пасуется щелчком. Задача играющего — подать мяч щелчком так, чтобы он залетел в корзину соперников. Советуем мяч положить в тонкую сетку и прикрепить на длинной капроновой нити. Это избавит вас от необходимости подбирать мяч с пола и не будет задержек, замедляющих ритм игры.

Рис. 156. Баскетбол на столе.

Как вы видели на рисунке, на каждой стороне игрового поля размещается по 3—5 игроков одной команды. Так как игра идет одной рукой, нужно заранее договориться, какой именно рукой — правой или левой — все будут играть.

В этой игре запрещается задерживать мяч руками, по мячу можно только дать щелчок. За нарушение правил судья может сделать игроку замечание, как в настоящем баскетболе, или же записать штрафное очко.

Как и в обычном баскетболе, игра начинается с центра. Мяч, попавший в корзину с игры, дает команде 2 очка, со штрафного броска — 1 очко.

Игра идет в два тайма по 10 минут. Выигрывает команда, которая наберет большее количество очков.


Дуэльный баскетбол

В этом баскетболе, как и в дуэльном футболе, сражаются один против другого два соперника. И от баскетбола предыдущего он отличается еще и тем, что тут другой принцип подачи мяча в корзину.

Инвентарь для дуэльного баскетбола — плоский ящик с двумя высокими бортовыми стенками по лицевым сторонам игрового поля. На рис. 157 показано, как нужно сделать поле для дуэльного баскетбола, даны его чертежи, размеры и формы деталей. Изготовление инвентаря можно упростить, приспособив для этой игры картонную коробку. Но если вы сможете смастерить поле из пластмассы, ваш аттракцион будет не только наряднее, но его гладкое упругое поле обеспечит лучший отскок мяча.

Рис. 157. Дуэльный баскетбол.

Порядок в игре дуэльного баскетбола определяется жребием. Именно по жребию один игрок получает право представлять команду, начинающую игру, другой — следующий за ним в очередь. Каждая команда имеет право на 5 бросков. Бросок делается ударом целлулоидного мяча от центра игрового поля с таким расчетом, чтобы мячик рикошетом попал в корзину соперника.

Каждая команда, то есть сражающийся в дуэли игрок, получает 10 раз право на серию бросков. Всего 50 бросков. Кто сумеет набрать больше очков за эти броски, тот и победил.

В дуэльный баскетбол можно играть не только целлулоидным мячиком. Его в игре может заменить пуговица, у которой на конус нужно срезать один край. Нажмите пальцем на срезанный край, и пуговица взлетит, как мячик.

«Игольное ушко»

Когда хотят сказать о каком-либо очень трудном или невыполнимом деле, говорят, что это так же невозможно, как верблюду пролезть в игольное ушко. А вот в нашем настольном аттракционе горбатый верблюд свободно пролезет в игольное ушко. Все зависит от вашего глазомера и четкости.

Инвентарь для этой игры: деревянная планка длиной 40—50 сантиметров, прикрепленная к стойке высотой 50—60 сантиметров. Снизу для устойчивости стойка крепится на круглом диске или крестовине. К перекладине на крючках подвешиваются вырезанные из тонкой фанеры «иголки». Длина ушка иголки 12—14 сантиметров. Это необходимо, потому что высота «верблюда» 10—11 сантиметров.

Устройство аттракциона, его размеры показаны на рис. 158.

Вы видите, под каждой иголкой подвешен колокольчик или бубенчик. Задачи играющих — провести верблюда через игольное ушко и вернуть его обратно, не шелохнув при этом иголку.

Если иголка шелохнется, раздастся сигнал: зазвенит колокольчик. Значит, задача не выполнена.

Рис. 158. «Игольное ушко.

Условия игры: кто проведет верблюда через ушко вперед и назад, получает 1 очко. Кто успешно прошел два ушка, получает за второй ход 2 очка, за третий — 3 очка. Таким образом, в один ход умелый игрок может набрать до 6 очков. Побеждает тот, кто первым наберет 25 очков.

Иголки и фигурки верблюда советую раскрасить, тогда ваш аттракцион станет более забавным и нарядным.

«Воротца»

«Воротца» — забавная игра, которая требует меткости и четкости движений. Играть в нее можно на любом столе.

На стол устанавливается деревянный брусок с вырезанными на нем пятью арками-воротцами различной ширины. Над каждой аркой — число от 1 до 5. Эти цифры обозначают число очков, которые присуждаются игроку, если он ударом своего шара загонит в арку белый игровой шарик.

Как смастерить такой аттракцион, показано на рис. 159.

Чтобы не приходилось после каждого удара поднимать шарик с пола, вокруг стола поставьте защитные бортики.

Для игры нужно несколько цветных шариков, по числу игроков, у каждого свой. И один белый шарик, игровой,— ударный. Его-то и нужно загнать в арку. Но не прямым ударом, а только ударом по нему своим цветным шариком.

Рис. 159. «Воротца».

Игровой шарик ставят на позицию в центре поля. По нему нужно ударить своим. Но делается это не просто. Тут целый ряд осложнений. Сначала бьют с открытыми глазами, второй удар делается с закрытым правым глазом, затем с закрытым левым глазом, и, наконец, нужно попасть своим шаром по игровому шарику, закрыв оба глаза.

Если шарик не прошел в арку, играющий теряет право хода, и очередь играть переходит к следующему участнику игры. А попал шарик в воротца — игроку записывают то количество очков, которое значится на арке. Игра ведется до 50 очков.

Участвовать в игре могут одновременно 2—5 человек. Перед игрой один из участников назначается судьей. Он следит за правильным ходом игры и записывает набранные очки.

«Лукошко»

Для этой игры вам нужно будет смастерить 12 деревянных чижиков, по три на каждого игрока. Чижик — это 5-сантиметровая палочка, круглая или квадратная, концы которой заточены на конус. Так как одновременно играют 4 человека, то и чижики должны быть раскрашены в четыре цвета. Кроме чижиков, нужно смастерить для каждого играющего битку. Это палочка длиной 30 сантиметров, из плотного дерева, конец ее заостряется лопаткой. Для того чтобы каждый знал свою битку, раскрашивая чижики, сделайте цветной ободок и на битке, соответствующий цвету чижика.

Кроме чижиков и биток, для игры понадобится лукошко, плетеная корзинка. В крайнем случае лукошко можно заменить кружком плотного картона диаметром не меньше 20 сантиметров. Лукошко — главная деталь игры: это мишень, куда нужно загонять чижика.

Рис. 160. «Лукошко».

Лукошко ставят в центр стола, играющие размещаются по его углам. Посмотрите на рис. 160, на нем показаны момент игры, форма и размеры деталей для этой игры.

Играющие поочередно бьют битной по хвосту своего чижика так, чтобы тот, подскочив, попал в лукошко. Загонять чижика в лукошко можно, ударив битой по нему второй раз с воздуха, когда он подскочит вверх. Счет игры определяется по количеству чижиков, попавших в лукошко. За чижика, попавшего в лукошко, дается 3 очка. Если подбитый чижик не попадает в лукошко, играющий теряет право хода, повторение ходов не разрешается. Подсчет очков ведется после того, как все закончили свои ходы, то есть пробили три раза.

«Воронята»

Поставьте на стол 3—5 широкогорлых бутылок. Возьмите для игры бутылки из-под молока. На горлышки бутылок наденьте сделанные из бумаги головки воронят (рис. 161).

Чтобы брошенный вами метко шарик попал в бутылку, свободно пролетел в раскрытый клюв вороненка, советую в колпачок клюва вставить распорку из плотной бумаги, тогда не получится обидных рикошетных отскоков.

«Кормить воронят» можно мелкими разноцветными пуговками; для каждого игрока пуговицы своего цвета.

Броски делаются  с расстояния 2—3 метра от стола.

Каждая пуговка, оказавшаяся внутри вороненка, дает меткому стрелку выигрыш в 5 очков.

Игру можно усложнять, увеличивая расстояние линии броска от цели.

Рис. 161. «Воронята».

Можно оговорить, что попадание в ближнего вороненка дает выигрыш в 3 очка, в удаленного от линии боя — 5 и даже 7 очков.
Для того чтобы в игре не было споров, советую перед игрой выбрать судью. Он должен следить за соблюдением правил и справедливо подсчитывать очки.

Настольное серсо

Обычно в серсо играют на полянке, на площадке. Игру эту вы, конечно, Все знаете. С помощью деревянной рапиры партнеры перебрасывают друг другу легкое колечко. Можно перебрасывать — посылать друг другу и ловить на рапиру серии цветных колец. Игра в серсо очень старая, ей уже больше двухсот лет. И она живет до сих пор, потому что увлекает ребят и очень похожа на цирковое жонглирование. Учит меткости, ловкости.

При желании играть в серсо можно и в комнате, на столе. Вот какое нужно для этого оборудование.

По обеим сторонам стола, на его коротких лицевых линиях, ставятся деревянные стержни, укрепленные на стойках. Высота стержня 40—50 сантиметров. Кроме стержней, играющие вооружаются маленькими метательными рапирами. Внешне они похожи на обычные рапиры серсо. Для этой игры их нужно уменьшить во много раз. Рапира для настольного серсо должна быть длиной всего 20 сантиметров. Но, как и в обычной рапире, у рукоятки делается перекладинка, чтобы колечко, которое вы будете бросать или ловить, не скатывалось на руку. Для этой игры нужно изготовить несколько колечек из легкой проволоки, диаметр колечка примерно 6—8 сантиметров.

Стол для игры выберите подлиннее: чем длиннее стол, тем более длителен полет кольца и посылать его можно под большим углом.

Игра показана на рис. 162.

Рис. 162. Настольное серсо.

Правила.

Играющие занимают места на лицевых сторонах стола возле поставленных там деревянных стержней. В руках у них рапиры, на столе — игровые кольца. Задача играющего — послать кольцо рапирой так, чтобы оно попало на стержень. Попадание кольца на стержень соперника приносит играющему 10 очков. Но если соперник перехватил летящее колечко своей рапирой, выигрыш получает он. И ему зачисляется 10 очков. Забрасывать колечко на стержень можно и рукой, только при таком способе подачи удачный бросок принесет играющему всего 5 очков. Попадание колечком на стержень приносит играющему очки и право на повторный ход. Он бросает колечки до первой ошибки. Ошибкой считается, если посланное рапирой или рукой кольцо упадет за пределы стола, если оно упадет на стол, не долетев до стержня, если кольцо не попадет на стержень. В этом случае соперник получает право хода.

Колечко для бросков может быть и одно. Но тогда после каждой удачи — попало ли оно на стержень или его поймал на свою рапиру противник — колечко возвращают играющему. Если совершена ошибка, колечко переходит сопернику, который получает право броска.

Ошибка, сделанная подающим, лишает его права подачи. Ошибка, допущенная принимающим, приносит очко подающему.

Итак, подсчет очков в этой игре: попадание кольца, посланного рапирой на стержень, дает игроку выигрыш в 10 очков, посланное рукой — 5 очков, кольцо, пойманное противником на рапиру, приносит ему 10 очков. Тот, кто первым набрал 100 очков, становится победителем в этой игре.

Мелькающая рапира

Это второй вариант настольного серсо. Преимущества этого аттракциона в том, что в игре могут участвовать одновременно от двух до шести человек. Можно играть каждому за себя, но можно разделиться и на команды. Эта игра тоже требует ловкости, сноровки и большой меткости.

Как устроить такой аттракцион?

Для игры нужен длинный стол. На одной из его лицевых сторон крепится механизм игры. Это мишень — подвижный брусок с укрепленной на нем рапирой. Устройство мишени и детали игры показаны на рис.163. На этом же рисунке показаны и колечки для этой игры.

Мишень, то есть подвижная рапира, соединена двумя бечевками с рукояткой. Пользуясь этой рукояткой, метатель, бросив кольцо, управляет подвижной рапирой, то есть ставит ее в нужное ему положение.

Рис. 163. Мелькающая рапира.

Метатель посылает свое кольцо на подвижную рапиру рукой, левой или правой, как ему удобнее. Второй, свободной, он одновременно управляет рапирой, придавая ей нужное положение, чтобы посланное кольцо попало на рапиру. Кольцо, попавшее на цель, приносит играющему 5 очков и право повторить ход, то есть бросить второе и третье кольца. При этом существует в подсчете очков такое правило: первое попадание дает 5 очков, второе — 10, а третье — 15. Больше трех бросков подряд одному игроку производить не разрешается. Три удачных попадания — и играющий набирает 30 очков. Это предел для одного хода. При промахе бросающий теряет право продолжать игру. Обычно партия состоит из 5 ходов. Выигрывает тот, кто за эти 5 ходов наберет больше очков.

«Ангар»

Маленькие деревянные модели самолетиков укреплены на тросиках. Нужно точно суметь послать этот самолетик в цель, посадить в ангар. Малейшее отклонение от центра,— и самолет не пройдет через ворота ангара.

Сделайте себе такой аттракцион. Его устройство показано на рис. 164. Для аттракциона «Ангар» вам понадобится рамка из деревянных реек высотой 40—50 сантиметров и длиной 60 сантиметров. На нижней рамке вырезаны ворота ангара. Это и есть мишени. Самолетики, прикрепленные к тросикам, находятся каждый в своем гнезде. Задача играющего — оттянуть самолет за хвост на себя и отпустить его так, чтобы машина точно вернулась в свой ангар. Если самолет правильно прошел в ангар, играющий получает за удачное «приземление» самолета 1 очко.

Рис. 164. «Ангар».

Игру можно усложнить. Нижнюю рейку с вырезанными в ней гнездами ангаров сделайте подвижной. Сдвигайте ее то вправо, то влево, тогда играющему придется посадить самолетик на подвижную цель, то есть послать его под углом, а это уже более сложно, чем в первом случае. Но зато играющий за точность получит 3 очка.

«Воздушный десант»

Опустите свой десант точно в заданное место. Парашюты для игры можно сделать из бумаги, легкой ткани. К стропам из тонких нитей прикрепляется грузик. Подбросьте такой парашют вверх, он раскроется и плавно снизится на стол. Если на столе будет разложена игровая карта и вы точно подбросите парашютик, он и упадет, приземлится на заданное место.

Рис. 165. «Воздушный десант».

Как сделать такой парашют для воздушного десанта, показано на рис. 165.

В центре стола лежит 50-сантиметровая мишень. На ней 3—4 вписанных друг в друга концентрических круга. На каждом — цифра; она обозначает, сколько очков получает тот, кто своим парашютом попал на один из кругов.

Для этой игры следует сделать парашюты разного цвета или на каждом нарисовать игровой номер. Участники игры по очереди бросают вверх свои парашюты. Сделать это не так просто: парашют нужно подбросить таким образом, чтобы грузик не запутался в стропах и чтобы парашютик попал точно в центр мишени. Тот, чей парашют снизится в центральный круг мишени, выигрывает 10 очков, во второй — 5 очков, а в крайний — 1 очко. Парашют, приземлившийся мимо цели, не приносит выигрыша. При подсчете очков считается только та окружность мишени, куда попал грузик раскрывшегося парашюта,

Каждый играющий получает право подбросить свой парашют три раза подряд. В этой игре побеждает тот, кто набрал наибольшее количество очков за три предоставленных ему хода.

«Корытце»

Это уральская настольная игра. Точность движений, настойчивость, терпеливость — вот качества, нужные для победы в игре. Тот, кто торопится, много очков не наберет.

Для игры нужно продолговатое деревянное корытце (корытце можно заменить прямоугольным удлиненным ящиком с невысокими бортиками). Внутри корытца — десять перегородок. Они образуют секторы по порядку номеров — от 0 до 9. Перегородки поставлены вровень с бортиком, но перегораживают они корытце примерно на половину его ширины.

Устройство корытца посмотрите на рис. 166.

Рис. 166. «Корытце».

Начав игру, нужно положить в нулевой сектор 10 горошин. Горошины хорошо бы заменить небольшими металлическими шариками. Ваше корытце готово к игре. Теперь возьмите его в руки и, осторожно покачивая, заставьте свои шарики-горошины перекатиться из нулевого сектора в другой, потом в третий, причем нужно это делать так, чтобы ни одна горошина не попала в девятый сектор. Как только одна из перекатывающихся горошин попала в девятый сектор, ход окончен. Вы должны поставить корытце на стол и можете подсчитывать свои очки. Вот почему важно, чтобы прежде времени ни одна ваша горошина не залетела в штрафной сектор.

Цифры сектора обозначают множитель очков, которые получает играющий. Если во второй сектор попало два шарика, значит — 2х2, то есть вы выиграли 4 очка. В пятом секторе три шарика — 3×5, выигрыш 15 очков.

Побеждает в игре, конечно, тот, кто набрал больше очков за один ход.

Бирюльки

Бирюльки — старинная игра. В быт вошла даже поговорка: «играть в бирюльки», что означает праздное времяпрепровождение. Но игра эта не просто праздная забава, она многому учит, и прежде всего — умению точно рассчитывать движения.

Когда-то искусные мастера вытачивали для этой игры затейливые маленькие разнообразные фигурки — бирюльки. Вытачивались они из кости или твердой породы дерева. Обычно это были маленькие чайники, самовары, чашечки, забавные звездочки. Бирюльки складывали в ларец-коробочку, несколько раз встряхивали и быстро опрокидывали на стол. Играющие, вооружившись деревянным, костяным или железным крючком, должны были осторожно отделять из груды бирюльки одну за другой и делать это так, чтобы не шелохнуть лежащую рядом.

Смастерите себе такую игру, а форму бирюлек придумайте и выточите сами.

На рис. 167 показаны бирюльки, которые сделали загорские ребята-мастера.

Рис. 167. Бирюльки.

Я уже сказал: игра эта требует большого терпения, осторожности и точности движений. Такой точности, которая нужна при работе над мелкими и сложными деталями. Это вам очень пригодится в будущем. Ведь чуть только дрогнет ваша рука, и соседняя бирюлька сдвинута с места и игрок теряет право хода. Очередь снимать бирюльку переходит к следующему. Кончается игра, когда все бирюльки сняты со стола. Победителем признается тот, кто набрал больше фигурок.

Так как фигурки неравноценны, неодинаковы и каждая из них по-своему сложна — одну взять крючком легко, другую трудно,— то и за фигурки дается больше или меньше очков. Советую на каждой бирюльке точками обозначить выигрыш очков за нее. Чем больше сложных фигурок вы сможете вытащить из общей груды, тем большее количество очков выиграете.

Меченые палочки

Эта игра похожа на бирюльки, но изготовить ее проще. Для игры нужно 25—30 тонких палочек одинаковой длины и толщины. Один конец палочки отмечается полосками — от одной до четырех. Полоска — это очко. Эти полоски можно нарисовать тушью, краской или выжечь. Игру посмотрите на рис. 168.

Рис. 168. Меченые палочки.

Правила.

Один из играющих собирает палочки в ладонь и зажимает их как бы в кольцо, которое образуют соединившиеся большой и указательный пальцы. Он выравнивает палочки и быстро разжимает пальцы. Ничем не задержанные палочки соскальзывают по ладони на стол и образуют причудливую грудку. Теперь играющий должен из этой грудки вытащить одну палочку и с ее помощью извлечь из общей груды наибольшее количество этих игровых палочек. Малейшее неосторожное движение, задета, сдвинута соседняя палочка — право хода получит следующий по очереди.

Количество черточек на снятых палочках покажет, сколько вы набрали очков. Игра обычно проводится до 50 очков. Побеждает тот, кто первым набрал это обусловленное число очков. Возможен и другой вариант. Обуславливается количество ходов. Допустим, 5, 10, 15. Тот, кто в этом числе ходов наберет больше очков, выигрывает.

«Рыбалка»

Любителей ловить рыбу отличают спокойствие и терпение. Рыбачит ли он летом или, укутавшись в тулуп, сидит зимой у просверленной во льду лунки,— рыбак терпелив. Это очень нужное человеку качество. Наш аттракцион «Рыбалка» потребует от играющих тоже точности движений и терпения. Изготовить настольный аттракцион «Рыбалка» ребятам, умеющим столярничать, несложно. Он показан на рис. 169.

Из деревянных реек сбивается рамка. Ее устанавливают на четырех ножках. Размеры рамки 40х40 сантиметров. Высота ножек 10—14 сантиметров. Рамку затягивают сеткой. Ее можно сплести из бечевы или суровых ниток. Ячеи сетки должны быть не меньше 3х3 сантиметра. К этой сетке в разных местах подвешиваются колокольчики или звенящие бубенчики. Вот и получился пруд для рыбалки. Теперь нужно поставить этот пруд на стол или на пол и запустить в него несколько рыбок (8—10). Рыбки ваши должны быть деревянными, длиной от 4 до 6 сантиметров, но сечение рыбки должно быть не больше 2-х сантиметров. На носу рыбки — металлическое колечко. Раскрасьте рыбок в разные цвета, положите их под сетку и начинайте рыбачить.

Рис. 169. «Рыбалка».

Рыболов делает это с превеликой аккуратностью. У него в руках удочка длиной 60—70 сантиметров. На леске или на нитке прикреплен крючок. Рыбак пропускает крючок через любую ячею сетки и старается подцепить рыбку па колечко. Рыбка поймалась, ее подцепили на крючок. Теперь задача — извлечь ее из пруда четко и без шума. Если играющий, доставая рыбку, заденет сетку, зазвенит колокольчик. Ход потерян. Рыбку придется положить на место и удочку передать очередному рыболову.

На каждой рыбке или изображающей рыбку палочке стоит цифра, это число обозначает количество очков, которое получает рыболов, сумевший вынуть рыбку из пруда через сетку.

Воздушный бильярд

Устройство такого бильярда несложно. Рама и стойки для воздушного бильярда делаются из деревянных планок. Высота рамы 50 сантиметров, длина 60—70 сантиметров. К горизонтальной перекладине рамы на бечевке подвешиваются 10 деревянных шаров. Они висят на одном уровне, в 25 сантиметрах от стола. Шары размещены на равном расстоянии один от другого. Каждый шар имеет свой номер.

К центру перекладины прикреплена деревянная стойка высотой 25 сантиметров. К ней привинчена подвижная рейка длиной 60 сантиметров. С ее конца на шнуре длиной 75 сантиметров опущен ударный шар. Этим шаром играющий должен попасть в шары бильярда, подвешенные к раме. Но ударный шар посылается не рукой. По нему бьют кием — короткой круглой палочкой.

Рис. 170. Воздушный бильярд.

Получив право хода, играющий должен попасть в висящие шары в порядке их номеров. Делая ход, он объявляет номер шара, по которому бьет. После удачного попадания играющий получает право еще на один ход. Если он сделал промах или попал в шар с другим номером, ход потерян, и игру продолжает следующий по очереди.

Выигравшим считается тот, кто первым попадет во все шары. Остальные участники проигрывают победителю столько, сколько шаров они не добили по ходу игры.

Момент игры в воздушный бильярд, размеры аттракциона показаны на рис. 170. Вы можете своему аттракциону дать другие размеры. Важно, чтобы была сохранена основная схема.

Башкирский бильярд

Существует множество самодельных бильярдов. Я расскажу об одном. Он отличается от других тем, что в нем шары заменены шайбами. Этот бильярд придумали и смастерили пионеры Башкирии. Они же разработали и спортивные правила игры. Теперь игра башкирских пионеров стала широко известна, перекочевала из Башкирской республики во многие города нашей страны.

Вот как пионеры Башкирии описали устройство своей игры и ее правила.

Игра представляет собой плоский ящик с невысокими деревянными бортами на четырех ножках. С каждой стороны укреплен маленький выдвижной ящик для шашек (рис. 171). Играть могут два или четыре человека.

Для игры нужно 14 шашек одного цвета и 14 другого. Четыре биты и четыре кия. Каждый из играющих получает 7 шашек, одну биту и один кий.

Шашки выставляются столбиком на кружках, расположенных по окружности в центре игры. Если играющих четверо, они разделяются на две команды. Если двое, то каждый играет за себя. Бить по шашкам можно только битой (каждому своей), со своего начального кружка в углу игры. Задача играющих состоит в том, чтобы возможно скорее загнать в лузы все шашки своего цвета.


Рис. 171. Башкирский бильярд.

Правила.

1) Играют по очереди.

2) В начале игры каждый старается ударом биты (которая приводится в движение кием) разрушив столбик, состоящий из шашек своего цвета, так, чтобы шашки оказались разбросанными по всему полю игры.

3) Бить по шашкам можно только со своего начального кружка в одном из углов игры. Бита в момент удара может лежать на любой точке начального кружка и даже частично выходить за ее пределы. Бить можно по своим и чужим шашкам (если они мешают).

4)
Забивать шашки можно в любую лузу. Шашки, попавшие в лузу, не вынимаются. В случае, если играющий забил в лузу шашку противника, то попадание засчитывается не ему, а противнику. После любого попадания в лузу играющий имеет право на дополнительный ход.

5) Удар кием по бите можно производить только со своей стороны. Выходить для удара па другую сторону не разрешается. После каждого удара бита возвращается на исходную точку. Если бита от удара кия сама попадает в лузу, ее вынимают и одновременно выставляют и кладут в центр игры одну свою шашку, забитую ранее (если забитых шашек пет, то вынуть придется первую шашку, которая окажется забитой в дальнейшем).

6) Шашка, вылетевшая из игры от неудачного или слишком сильного удара, поднимается и кладется в самом центре игры. Если штрафных шашек окажется несколько, они укладываются на центральном кружке столбиком.

7) При игре вдвоем выигрывает тот, кто первым забьет в лузы все шашки своего цвета. При игре вчетвером выигрывает та команда, то есть два игрока, которые имеют шашки одного цвета и первыми забьют их в лузы.

На республиканской станции юных техников Башкирии в Уфе, где придумали и смастерили такой бильярд, сделано много различных настольных игр. И живет на этой станции такой призыв: «Сметку, ловкость, верный глаз разовьет игра у нас».

Отличный призыв! Он относится ко всем играм этого раздела нашего «Ларчика». Каждый аттракцион, описанный здесь для поединка на столе, требует точного глазомера, ловкости, расчета движений. Эти навыки пригодятся вам во всех спортивных соревнованиях, а главное — в любой вашей будущей работе.


Часть пятая


ЗОЛОТЫЕ КЛЮШКИ

Больше двух миллионов пионеров и школьников участвуют в розыгрыше призов клуба юных хоккеистов «Золотая шайба», учрежденного газетой «Пионерская правда».

Хоккей с шайбой — одна из самых любимых игр в нашей стране. Впервые соревнования по этому виду спорта наши советские спортсмены провели со своими чехословацкими друзьями.

Заслуженный мастер спорта Чехословакии Иржи Тожичка, обращаясь к мальчикам, писал:

«Хоккей воспитывает ценные качества человека и для его работы: внимательность, находчивость, быстроту, выносливость, ловкость и силу. Хоккей является ценным средством воспитания морально-волевых качеств молодого человека. Хоккейная игра воспитывает коллективность и ответственность перед коллективом, воспитывает у молодежи дух здорового соревнования, принципы которого важны и в процессе труда».

Хотите хорошо играть в хоккей? Не увлекайтесь встречными играми команда на команду: в погоне за голом забываешь обо всем богатстве техники игры в хоккей. Поэтому мы собрали в этом разделе игры, которые проводят юные хоккеисты, чтобы в совершенстве овладеть приемами игры и тогда уже вступать в поединки на приз клуба «Золотая шайба».

Выберите себе такие игры, которые помогут вам в овладении техникой игры.

«Мушкетеры»

«Хороший старт — половина успеха»,— говорят спортсмены, В хоккее старт начинается с вбрасывания шайбы. Игроки стремятся первыми овладеть шайбой, чтобы развить успех. В игре «Мушкетеры» хоккеисты образуют пары. На лед кладут по два пластмассовых гимнастических обруча или рисуют два круга диаметром 0,5—0,7 метра. В центр кругов кладут по цветной шайбе. Скрестив клюшки, стоя друг перед другом, мушкетеры стараются выбить шайбу из круга соперника. Каждая выбитая шайба — 1 очко. Играют до 5 очков. Если оба мушкетера наберут по 4 очка, побеждает тот, кто обгонит соперника на 2 очка.

Рис. 172.  «Мушкетеры».

Если соперничающих пар много, можно провести турнир. Поединки между победителями пар продолжаются до тех пор, пока не выявится чемпион дня.

Начальный момент игры показан на рис. 172.

Гонки с шайбой


П
оставьте на ледяную площадку 2—5 флажков, по числу команд, участвующих в игре. В каждой команде у игроков на рукавах ленточка своего цвета, она соответствует цвету флажков, поставленных на дистанции. Расстояние от старта 15—20 метров. Начинают гонку первые номера команд. Они гонят шайбу клюшкой до флажка и возвращаются на линию старта, как показано на рис. 173. Клюшку как эстафету игрок передает следующему номеру в команде. Побеждает команда, которая быстрее всех закончит дистанцию.

Рис. 173.  Гонки с шайбой.
Верхом на клюшке

Эту игру придумали уральские ребята. Они устраивают катание на клюшках и проводят как эстафету. В игре они привыкают к клюшке, приучаются преодолевать нагрузки.

Все участники образуют пары; один держит клюшку за рукоятку, а другой садится на нее верхом, но не всей тяжестью, а так, слегка опираясь коньками на лед. Первый везет своего товарища до линии финиша, который находится на 20—30 метров от линии старта, как показано на рис. 174. Там они меняются ролями. Тот, кто сидел на клюшке, должен теперь везти обратно своего товарища до линии старта.

Рис. 174. Верхом на клюшке.

На линии старта новая пара участников вступает в игру. Побеждает команда, которая раньше выполнит условия состязания.

«Вьюнок»


М
чаться на коньках по льду, гоня перед собой шайбу, нелегко. А в игре «Вьюнок» надо гнать шайбу так, чтобы обводить ее справа или слева кеглей или флажков, стоящих на льду. Дойдя до последней кегли, таким же способом возвращаются назад. Если во время бега собьете кеглю, ее надо поставить на место и продолжать гонку. Команда, сумевшая быстрее других выполнить задание, побеждает.

Момент игры показан на рис. 175.

Рис. 175. «Вьюнок».
Зигзаг-эстафета

В каждой команде — четное число игроков. На пару играющих — две клюшки и одна шайба. Задача — пасовать шайбу своему напарнику, не пропуская ни одного флажка, стоящего на пути, и таким же образом вернуться обратно. Если в игре флажки будут сбиты, их ставит на место тот, кто сбил, и игра продолжается.

Рис. 176.  Зигзаг-эстафета.

На линии старта участники игры передают свои клюшки очередным номерам своей команды, и шайба зигзагом продолжает скользить по льду. Когда шайба пролетает мимо очередного флажка, надо вернуться назад и начать гонку с пропущенного флажка. Побеждает команда, чьи пары лучше справятся с задачей.

Момент игры показан па рис. 176.

Скользящие булавы


Ш
айбу надо уметь не только гонять, но вести ее так, чтобы она точно попала в цель или оказалась у того, кому она адресована. В ходе состязания эти приемы осваивать уже поздно. Вот почему тренеры приучают ребят наряду с шайбой гонять булавы или кегли, чтобы они сохраняли вертикальное положение. Если невнимательно ударить клюшкой по такой булаве или кегле, она упадет. Гоняя скользящие шайбы по льду, можно устраивать состязания по прямой и по извилистой линии, как показано на рис. 177. Если во время гонки скользящей булавы будет совершен неосторожный удар, она опрокинется. Играющий обязан поднять булаву и продолжать гонку. Кто пришел на финиш первым и, дойдя до флажка, вернулся на линию старта, тот и победил.

Рис. 177. Скользящие булавы.
«Омары»

Скользить назад труднее, чем вперед. Но хоккеистам надо уметь развивать большую скорость и в скольжении назад, увлекая за собой шайбу, которую они подтягивают клюшкой. Дистанция для игры 15—20 метров.

Рис. 178. «Омары».

Доскользив до флажка, участники огибают его и возвращаются на линии старта, как показано на рис. 178. Клюшка передается очередному игроку. Скользя назад, хоккеист стремится не упустить шайбу. Скольжение назад без шайбы не засчитывается.

Побеждает команда, быстрее   других   выполнившая задание.

«Рикошеты»

Вы, наверное, видали, как опытные хоккеисты, оказавшись перед внезапно появившимся соперником, резко ударяют шайбой о борт и она рикошетом отскакивает от него и оказывается позади противника. Можно продолжать атаку.

В игре «Рикошеты» вдоль борта катка ставят кегли, флажки или булавы через каждые 3—5 метров. Задача играющих — ударами шайбой о бортик добиться, чтобы шайба рикошетом проскакивала мимо очередной кегли. Пропускать кегли нельзя. Шайбу гонят рикошетом вперед и назад, как показано на рис. 179, стараясь пройти дистанцию как можно быстрее. Одновременно участвуют две команды по обеим сторонам длинных бортов хоккейной площадки.

Рис. 179. «Рикошеты».
«Ласка-салка»

Ласка — маленький хищный зверек. Если переставить буквы в ее названии, получится «салка». А игру в салки знают все ребята. На катке она проводится с легкой цветной шайбой. У водящего в руках клюшка. Он старается ударом шайбы осалить кого-либо из играющих, как показано на рис. 180.

Рис. 180. «Ласка-салка».

Ребята подпрыгивают, увертываются, отклоняются, приседают или пропускают шайбу под ногами, лишь бы она их не задела. Тот, кого коснулась шайба, становится водящим. Ему передается клюшка.

В игре «Ласка-салка» ребята приучаются к вниманию, расторопности, ловкости и бегу с внезапными остановками. Это хорошая тренировка для хоккеиста.

«Перехвати пас»

По ходу игры только та команда побеждает, которая умеет перехватить пас игроков-соперников, чтобы начать контратаку. Чтобы перехваты были более точными, уверенными, тренеры рекомендуют ребятам игру «Перехвати пас».

Трое располагаются по углам воображаемого треугольника, который может смещаться, поворачиваться и даже сокращаться, но три угла все время в действии. Расстояние по каждой прямой должно быть 5—8 метров. Стоящие на углах воображаемого треугольника, как показано на рис. 181, посылают ударами клюшек шайбу в любую сторону так, чтобы находящийся в центре треугольника водящий не успел ее задеть и перехватить.

Рис. 181. «Перехвати пас».

Если шайба перехвачена, тот, кто не сумел ее точно послать партнеру, становится на место водящего. Когда приступаете к игре, каждая сторона треугольника должна иметь 8 метров. По мере же овладения техникой передачи каждую сторону треугольника можно уменьшить, но это облегчает задачу водящего.

Блуждающая шайба

Если в предыдущей игре одновременно было занято только 4 человека, то в этой игре могут принять участие 10—12 человек. Играющие становятся в круг на расстоянии вытянутых рук друг от друга и перепасовывают шайбу то вправо, то влево, но только своему соседу, а не через игрока. За пределами круга находится водящий. Он тоже с клюшкой, но его задача — вовремя въехать в круг и перехватить блуждающую шайбу, и это надо сделать так внезапно и быстро, чтобы стоящие по кругу не успели ее перепасовать.

Рис. 182. Блуждающая шайба.

Внутри круга ловить блуждающую шайбу не разрешается, ее можно перехватить, только въехав в просвет, образующийся между двумя игроками. Если же коснуться шайбы в этот момент не удалось, надо выйти на внешнюю сторону круга и продолжать скользить вокруг, пока не окажется удачный момент.

Игра в блуждающую шайбу показана на рис. 182.

Если же играют ребята младших классов и им трудно перехватить шайбу, находясь вне круга, то можно облегчить игру: шайбу передают по кругу, а стоящий в центре старается ее перехватить. У кого шайба перехвачена, становится на место водящего.

«Пингвин»

Из доски толщиной до 3-х сантиметров выпиливают фигуру пингвина-вратаря, как показано на рис. 183. Его можно поставить и на коньки. На расстоянии 5—7 метров флажками обозначается линия боя. Задача играющих — забить шайбу в ворота так, чтобы не задеть фигуру пингвина.

Рис. 183. «Пингвин».

Пингвина можно сдвигать вправо и влево, чтобы игроки не привыкали к одному положению. Если попал шайбой в широкое расстояние между краем ворот и пингвином, получаешь меньше очков, например одно, а если в узкое, можно получить два очка.

Пас на пятачок

Самым большим искусством в игре хоккеиста считается умелый пас товарищу на пятачок. Пятачок находится около ворот. С одного касания надо загнать шайбу в ворота соперников.

Пас на пятачок — один из самых увлекательных моментов в игре команды против команды.

Ворвавшись на пятачок, форвард может подправить брошенную шайбу, а также добить ее, если отскочит от вратаря. Для этого достаточно одного мгновения, короткого, легкого движения клюшки.

В воротах может стоять тот же пингвин или вырезанный из доски вратарь. Играют двое. Один проходит на пятачок, а другой справа или слева дает ему пас. Только после этого можно бить по воротам.

Счет в этой игре ведется так же, как и в предыдущей. Попал в узкое пространство между вратарем и штангой — 2 очка, а если в широкое — 1 очко. Очки засчитываются обоим игрокам, так как они играют парами. Пара, набравшая больше очков, считается победителем.

Рис. 184. Пас на пятачок.
Шайба-тир

На всех тренировках хоккеисты пытаются атаковать ворота своего вратаря. Но те, кто умеет точно бить шайбой в цель, предпочитают направлять ее не просто в ворота, а в мишень в виде кеглей.

Кегли расставляются на линии ворот, как показано на рис. 185. На кеглях цифры от 1 до 5. Они обозначают число очков, которое будет засчитано тому, кто сумел сбить соответствующую кеглю или загнать ее за линию ворот.

Рис. 185. Шайба-тир.

Подходить к воротам ближе чем на 5 метров не разрешается. Если шайба пролетит в ворота мимо кеглей, она зачета очков не дает.

Играть можно в одиночку и парами. В последнем случае один пасует, а другой поражает мишень. Очки записываются паре играющих.

Буллиты

Кто смотрел соревнования хоккеистов, обратил внимание на такой момент: судья объявляет буллит — это вроде футбольного пенальти. Игрок выступает против вратаря. Он может прямо пробить в ворота, а может и вести шайбу так, чтобы перехитрить вратаря и забить гол. Однако удар по воротам можно произвести только один раз. Если вратарь успеет дотронуться до шайбы прежде, чем произведен удар, поединок выигрывает вратарь.

Рис. 186. Буллиты.

Игра заключается в следующем.

С дистанции 10 метров игрок начинает вести шайбу, Он может произвести удар с любого места, а вратарь внимательно следит за движением ведущего шайбу (рис. 186) и, если нужно, выбегает из ворот или непоколебимо стоит, заняв выгодную позицию, чтобы преградить шайбе путь в ворота.

Тот, кто сумел забить гол, приносит своей команде одно очко. Можно условиться, что каждый игрок имеет право на один буллит против вратаря соперников.

Побеждает та команда, которая сумеет забить больше голов.

«Плоская мишень»

Тренеры и ребята придумывают десятки игр с хоккейными клюшками и шайбами, чтобы приучиться к меткости и тактическому расчету. Одна из таких игр — «Плоская мишень». На льду чертят синей краской 3—5 концентрических кругов один в другом. Диаметр самого большого круга 3 метра, остальные соответственно уменьшаются. В центральном круге диаметр всего 50 сантиметров.

Играют пять человек, и у каждого игрока — шайбы своего цвета. Можно иметь по три шайбы. На шайбах число черточек обозначает очередность хода.

Рис. 187. «Плоская мишень».

Игроки располагаются на расстоянии не ближе 5 метров от большого круга. Задача играющих — получив право хода, ударом клюшки загнать шайбу в круг возможно ближе к центру. Если первый круг дает 1 очко, то чем ближе к центру, тем число очков увеличивается. В центральном круге — 10 очков. Шайба с числом черт означает множитель. Если шайба с тремя черточками окажется в центре круга, то играющий сразу получит 30 очков. Очки эти засчитываются после того, как каждый из играющих загнал все свои три шайбы в плоскую мишень. Задача же каждого — так послать свою шайбу, чтобы она не только заняла место в круге поближе к центру, но и вытеснила оттуда шайбы соперников.

Момент игры показан на рис. 187.

Олимпийские кольца

Мишень может быть не только плоской, но и отвесной. Доска высотой 50—80 сантиметров и шириной 1—1,5 метра имеет пять круглых вырезов. Она разрисовывается, как пять олимпийских колец: три выше и два чуть пониже. Можно их соответственно и раскрасить. Внутри колец — прорези с прикрепленными к ним сплетенными из бечевок мешочками. Это пять луз, куда нужно попасть шайбой. Устройство мишеней показано на рис. 188.

Рис. 188. Олимпийские кольца.

Задача играющих — попасть в лузы олимпийских колец. Первый удар дается с дистанции 5 метров. Если шайба попала в цель, то следующий удар проводится на 1 метр дальше. Попадать нужно каждый раз в другую мишень. Если шайба попадет в одну и ту же мишень, она зачета очков не дает.

Можно условиться, что первая шайба в мишени — это одно очко, вторая — два, и так до пяти, по числу олимпийских колец.

«Добей шайбу»

Мишенью служат обычные ворота для игры в хоккей. Только вместо вратаря туда поставлена доска, расчерченная на квадраты, и в каждом — цифра, обозначающая число очков, которые засчитываются игроку при попадании в квадрат шайбой. Если же шайба ударяется в линию, соединяющую квадраты, то засчитывается цифра меньшего квадрата.

Устройство такой мишени показано на рис. 189.


Рис. 189. «Добей шайбу».

Играют парами. Первый, находясь на дистанции в 5 метров, бьет по воротам, стараясь, чтобы шайба не только попала в квадрат с наибольшим числом, но и отлетела рикошетом, а напарник в зависимости от силы удара первого находится ближе или дальше. Он должен поспеть к шайбе и снова нанести удар.

Если удар произведен со льда после остановки шайбы, то засчитывается то число, которое показано на щите. Если же ему удалось добить шайбу в ворота с лёта, что трудно, то число очков удваивается.

«Попрыгунчики»


Х
оккеисты должны уметь не только быстро бегать на коньках вперед и назад, но и выполнять прыжки, преодолевая неожиданные преграды. Уметь прыгать надо не только высоко, но и далеко. Вот почему на катках тренеры юных хоккеистов обязательно проводят игру в «Попрыгунчики».

Рис. 190. «Попрыгунчики».

На лед кладут клюшки, как показано на рис. 190, и ребята должны совершить прыжки. Сначала прыжки делаются через коридор при ширине 50 сантиметров, затем он расширяется до 75, 100 и даже до двух метров. Задача играющих — добиться большей дальности прыжков. Место приземления сильнейшего хоккеиста-прыгуна отмечается дополнительным флажком. Чем длиннее прыжок, тем дальше отодвигается флажок, и каждый хоккеист видит, как ему надо прыгать, чтобы превзойти соперника в дальности полета надо льдом.

Барьеры из клюшек

Прыжки в длину на коньках должны сочетаться с прыжками через преграды, которые часто возникают в самом неожиданном сочетании.

Для тренировки в таких прыжках в детских хоккейных командах применяют невысокие барьерчики, бортики, но лучше всего преграды, похожие на такие, что встретятся в игре: барьеры из клюшек.

Рис. 191. Барьеры из клюшек.

На рис. 191 показан момент этой игры. Игроки ставят клюшки накрест, и они возвышаются надо льдом подобно барьеру. Бывают такие преграды на высоте 10, 15, 20 и даже 50 сантиметров.

Кроме преград из клюшек, поставленных под углом ко льду, можно сделать преграды, где клюшки — в руках у своих товарищей по команде. Они могут чуть-чуть присесть. Задача каждой команды — пробежать дистанцию как можно быстрее, преодолевая преграды в виде барьеров из клюшек.

Щелчки

Хоккеисты должны уметь не только метко бить шайбой по воротам, но и делать удары такие сильные, чтобы вратарь не смог перехватить шайбу. Особой славой пользуются щелчки заслуженного мастера спорта хоккеиста Фирсова.

Для игры у ледяной кромки площадки сделайте из снега стенку: насыпьте снег между двумя досками или фанерными щитами и спрессуйте его. Снеговая стенка должна быть не ближе чем в 5 метрах от линии боя.

Рис. 192. Щелчки.

Играющие по очереди дают щелчки — короткие, отрывистые удары клюшкой по шайбе, но такие мощные, чтобы они не только попали в снежную стенку, но и пробили ее насквозь, как показано на рис. 192. Толщина снежной стенки 8—10 сантиметров. Если шайба не пробила стенку, а застряла в снегу, замеряют глубину, пробитую в стене, деревянной миллиметровой линейкой.

Побеждает тот, чья шайба глубже пробила спрессованный снег.

Секстет шайб

Если длина площадки 15 метров, ее делят на три части, по 5 метров каждая. За короткими сторонами площадки ставят деревянные бортики, чтобы шайбы далеко не улетали. В каждой команде по 5 игроков.

Перед началом игры у каждой команды по 3 шайбы. Всего в игре одновременно находится 6 шайб. Задача игроков каждой команды заключается в том, чтобы ударами клюшек загонять шайбы так, чтобы на одной стороне оказалось 6 шайб.

Рис. 193. Секстет шайб.

По ходу игры бывает, что часть шайб застревает в нейтральной зоне. Такие шайбы выгнать можно ударом по ним на сторону соперника.

Игра прерывается свистком судьи, когда одна из команд освободилась от шайб. Если все 6 шайб оказались на стороне соперника, то команда, которая отделалась от шайб, выиграла 3 очка. Если же на стороне соперников осталось 5 шайб, а одна застряла в средней, нейтральной, зоне, выигрываются 2 очка, а если две, то только 1 очко.

В тех случаях, если в нейтральной зоне застревают 3 шайбы, выходит ничья. Разобрав снова шайбы, играющие возобновляют поединок.

В ходе игры переступать линии нейтральной зоны не разрешается. Игрок, допустивший такое нарушение, дает своим соперникам выиграть дополнительное очко, после чего игра начинается сначала.

Момент игры в секстет шайб показан на рис. 193.

«Канадские петухи»

Есть игра, которая называется «Бой петухов». Стоя на одной ноге, участники, как петухи, толкают друг друга; тот, кто потерял равновесие, проиграл. В Канаде юные хоккеисты играют в подобную игру только на коньках.

Для игры в «Канадские петухи» на льду чертят круг диаметром 2—3 метра. У каждого игрока в руках клюшка, которую он держит сзади обеими руками, как показано на рис. 194. По свистку судьи два хоккеиста, скользя на одной ноге, съезжаются в круг и, толкая друг друга то правым, то левым плечом, то отклонясь в сторону, стараются, чтобы соперник потерял равновесие и наступил на вторую ногу, либо хотя бы одной ногой оказался за пределами круга.

Рис. 194. «Канадские петухи».

Кто вытолкнул соперника — победитель. Он остается в кругу и встречает нового партнера. Кто победит пятерых соперников подряд, заслуживает приза, и поединки начинают новые пары.

«Толкачики»

В борьбе корпусом хоккеистам помогает игра «Толкачики». Каждый держит обеими руками свою клюшку и старается плечом или боком вытеснить соперника из круга, как показано на рис. 195. В игре разрешается приседать, отскакивать в сторону, отклоняться, неожиданно толкать соперника плечом, с тем чтобы тот не удержал равновесия либо оказался хотя бы одним коньком за пределами круга.

Рис. 195. «Толкачики».

Играя в «Толкачики», надо учитывать, что одной силой тут не возьмешь. Нужно умело рассчитать как силу толчка, так и способ отступления. Можно позволить сопернику дать выполнить сильный толчок раз, другой, а в третий отступить в сторону, и он по инерции окажется за пределами ледяного круга.

«Вытеснялки»

Игра корпусом в хоккее применяется очень разнообразно. Надо уметь оттеснить соперника не только толкая его боком или плечом, но и оказавшись лицом к лицу. Участники круга держат свои клюшки обеими руками и стараются корпусом и клюшкой вытеснить соперника из круга, как показано на рис. 196.

Рис. 196. «Вытеснялки».

Победа достигается иногда резкими, короткими толчками клюшки, иногда медленным, но настойчивым наступлением на соперника. Кто потерял свою клюшку или оказался одной ногой за пределами круга, выбывает из состязания. Победитель остается в кругу и принимает нового соперника. Кто вытеснил пять соперников из круга — победитель.

«Котел»


С
амая старинная русская игра с клюшками называется «Котел». Она бытовала в нашей стране многие столетия назад, когда еще никто ничего не знал о хоккее. Правда, играли не шайбой, а кусочком льда.


Рис. 197. «Котел».

На ледяной площадке рисовали круг диаметром 50 сантиметров. Этот круг защищал водящий, а остальные, расположенные от него на расстоянии не менее 5 метров, не давали шайбу друг другу и неожиданно били по котлу — мишени в центре круга. Кто попадал в котел, становился на место водящего.

Каждый водящий должен отбить как можно больше ударов по мищени. Если ему удавалось десять раз отбить шайбу и не допустить ее в котел, значит, он заслужил приз.

Момент игры в «Котел» показан на рис. 197.

Круговой хоккей

В этой игре одновременно может принять участие 7—12 человек. Сколько участников, столько и флажков нужно для игры. Играющие располагаются по кругу, и каждый ставит справа от себя кеглю. Чем больше число играющих, тем больше диаметр круга.

Стоящий в центре тоже имеет кеглю. Его задача — защищать ее от ударов шайбой, которую непрерывно передают друг другу стоящие по кругу.

Момент игры показан на рис. 198.


Рис. 198. Круговой хоккей.

Если кто-либо из стоящих по кругу попадет своей шайбой в кеглю и собьет ее или сдвинет с места, то он занимает место водящего. Если же водящий, отбивая шайбу, попадет в кеглю, расположенную по кругу, и тот, кто должен был ее защищать, не сумел это сделать, то он выбывает из игры. Число соперников в круговом хоккее уменьшается.

Если стоящему в центре удалось вывести из игры пять соперников, то ему полагается приз. Если шайба вылетит за пределы круга, тот, мимо кого она пролетела справа, должен за ней побежать и ввести в игру, которая продолжается.

Бильярд на льду

Играя в бильярд на коньках, большой скорости не разовьешь, зато состязание в меткости доставит удовольствие каждому, кто сумеет попасть шайбой в лузу. Площадка для бильярда в длину имеет 10—12 метров, а и ширину 5—6 метров, как показано на рис. 189.

В снежном бортике площадки сделано шесть вырезов — луз, куда надо попасть шайбой. На площадке 15 шайб одного цвета и одна — другого. На шайбах номера от 1 до 15. Они обозначают число очков, которое выиграет загнавший такую шайбу в лузу.

Рис. 199. Бильярд на льду.

Задача играющих — ударом клюшек загонять шайбы в лузы. Прямые удары при этом не разрешаются. Надо ударять шайбой-бойком, которая отличается цветом. Каждое попадание в лузу дает право на повторный ход. Кто промахнулся, передает право хода очередному игроку из команды соперника. В каждой команде должно быть не больше 5 человек.

Выигрывает команда, набравшая больше очков.

Ледяной крокет

В крокет, оказывается, можно играть и зимой, на коньках. Вместо шаров ребята используют шайбы, на которых сделаны черточки — от одной до четырех. Черточки двух цветов, они соответствуют цветам команд.

На ледяной площадке расставляются 10 ворот. Ворота изготовьте сами из полосок жести, которая идет на упаковку кип. Укрепите ворота на деревянных кружках — шайбах.

Момент игры в ледяной крокет показан на рис. 200.

Рис. 200. Ледяной крокет.

Задача каждой команды — провести свои шайбы через все ворота, коснуться столбика, стоящего на противоположной стороне площадки, и вернуться к линии старта. Каждая шайба, проходя через очередные ворота, дает игроку право на дополнительный ход. Если пройдена мышеловка, стоящая в центре и составленная из ворот, поставленных накрест, то это дает также два дополнительных хода. После того как шайбы пройдут трое ворот, они имеют право крокировать, то есть помогать своим игрокам занять выгодную позицию и сбивать с выгодных позиций шайбы соперников. Каждое крокирование, то есть попадание в названную шайбу, дает право на два дополнительных хода.

Побеждает команда, которая проведет все свои шайбы по этому маршруту и помешает сделать это соперникам.

Обычно играют до трех партий. Если одна из команд выиграет две партии подряд, третья партия не играется. Если же по одной, то третья считается решающей.

Волей-хоккей

Все знают игру в волейбол. Мяч все время в воздухе, и на каждой стороне площадки разрешается трижды перепасовывать его, с тем чтобы третий раз мяч оказался на стороне соперников. Эта же идея положена в основу игры волей-хоккей. Но шайба не обязательно должна быть все время в воздухе. Она может скользить по льду, но команды, по 5—6 человек в каждой, имеют право перепасовывать шайбу на своей стороне не более трех раз.

Устройство площадки и момент игры в волей-хоккей показан на рис. 201.

Рис. 201. Волей-хоккей.

Сетка, разделяющая площадку пополам, доходит до льда, и верхний край ее должен быть не выше 1 метра.

Первый удар делает игрок команды, получившей право подачи. Оп заключается в ударе клюшкой по шайбе с лицевой стороны площадки так, чтобы шайба перелетела через сетку, не задев ее. Если шайба задела, разрешается повторный удар, при вторичном задевании сетки право передачи переходит к соперникам.

Каждая ошибка, допущенная принимающей командой, дает выигрыш подающим в 1 очко. Ошибка, допущенная подающими, лишает их права подачи. Играть можно и как в волейболе — до 15 очков. Для младших ребят число очков для каждой партии можно ограничить десятью.

Игра проводится в три партии. Если команда выигрывает две партии подряд, третья исключается.

Вы можете придумать и другие игры с клюшками, чтобы каждая игра совершенствовала технику настоящего хоккея.


ДВОРОВАЯ СПОРТИВНАЯ ПЛОЩАДКА

Конечно, самим ребятам не под силу оборудовать спортивную площадку двора. В этом деле понадобятся сила и мастерство взрослых. Но вы можете принять в этой работе посильное участие, помочь взрослым. Чем больше будет вашего участия в сооружении дворовой спортивной площадки, тем более бережливыми хозяевами этой площадки вы станете.

Выбрав место для будущей площадки, примите участие в расчистке этого места. Можете помочь выровнять площадку, украсить ее, озеленить. И, конечно, каждому захочется проявить свое столярное или малярное искусство, когда настанет время мастерить, окрашивать спортивный инвентарь, штакетник, скамейки вашей площадки.

Что нужно для дворовой площадки, как оборудовать ее, чтобы она могла удовлетворить самые разные спортивные интересы?

На рис. 202 помещены чертежи, технические расчеты спортивных сооружений для площадки.

Рис. 202. Чертежи спортивных сооружений.

Чтобы спортивная площадка не портилась во время непогоды, чтобы во время игры на площадке не было пыли, нужно прежде всего правильно подготовить ее основу, обработать земляное покрытие площадки. Здесь мы даем некоторые советы и взрослым, которые будут помогать детям сооружать дворовую спортивную площадку.

Приступая к оборудованию площадки, надо вскопать, взрыхлить грунт на глубину 12—15 сантиметров и ввести в этот слой добавки — глину или песок, в зависимости от характера грунта (в этом случае нужно посоветоваться со строителями). После этого площадку надо плотно укатать. Конечно, более совершенное основание площадки будет там, где грунт вынут на 15—25 сантиметров, засыпан щебнем, шлаком и сверху покрыт специальным слоем глины и песка (1).

На асфальтированных спортивных площадках для быстрого стока воды следует предусмотреть на каждый метр площадки уклон в 0,6—0,5 сантиметра (2).

На спортивной площадке следует устроить дренаж, который позволит быстро осушить игровое поле после дождя (3).

Одну и ту же площадку можно приспособить для разных спортивных игр, поэтому приспособления для этих игр следует сделать передвижными.

Столбы для волейбольной площадки обычно вставляются в металлический «стакан» — обрезок металлической трубы, заделанный в грунт. Но лучше эти стойки закрепить на старых автоколесах или других быстро убирающихся опорах (4). Для игры в ручной мяч — гандбол — сделайте переносные ворота (5).

Баскетбольные щиты устанавливаются на подвижных опорах с роликами (6). Чтобы щиты эти были устойчивы, на опоры нужно положить какой-либо груз.

На схеме 7 показаны площадки; как видите, здесь можно играть в волейбол, гандбол, баскетбол, бадминтон, теннис.

Чтобы сэкономить место, на рисунке показано, как одну и ту же площадку (8) можно использовать для разных игр. Какие именно игры по размеру игрового поля сочетаются друг с другом? Посмотрите разметку: теннисный корт — его длина — 23,71 метра, ширина — 10,79 метра. Баскетбольная площадка — 24х14 метров, волейбольная — 18х9 метров. Размеры площадки для бадминтона — 13,4х6,7 метра. Можно, конечно, придумать и другие варианты совмещения площадок для спортивных игр. На нашем рисунке показана и полномерная спортивная площадка 30х60 метров, которую зимой можно легко превратить в каток для игры в хоккей. Зимой это каток, летом можно играть в теннис, баскетбол. Варианты комбинирующихся площадок показаны на схемах 7 и 8.

Вокруг спортивной площадки нужно обязательно высадить деревья и кустарники. Зеленый заслон обеспечит лучший микроклимат па площадке. К тому же деревья заглушат шум, неизбежный во время спортивных встреч и соревнований, чтобы этот шум не мешал отдыху и работе людей.

Здесь даны лишь краткие сведения об оборудовании спортивной дворовой площадки. Рекомендую взрослым, которые займутся строительством площадки, заглянуть в специальную литературу, где эти вопросы разработаны подробно. Вот некоторые книги: А. П. Гали, «Физкультурные площадки в микрорайонах». Издательство «Физкультура и спорт», 1967; С. С. Комоцкий, «Спортивные сооружения». Минск, 1968; А. Кузнецов, «Спортивные сооружения на селе». Свердловск, 1968.

ЛЕТОМ И ЗИМОЙ

Чтобы можно было перейти на площадке с летних видов спорта на зимние, позаботьтесь об этом до наступления морозов.

К спортивной площадке обычно подведен водопроводный кран — ведь площадку нужно летом поливать ежедневно. Но если летом водопроводный кран открыт, не защищен, то к наступающей зиме его нужно укрыть, утеплить. Поэтому следует заранее соорудить утепленную будку для водопроводного крана.

Необходимо позаботиться и об уборочном инвентаре. На дворовом катке для уборки снега понадобятся лопаты, движки, широкие одинарные и двойные. Нужна будет бочка на салазках. Она понадобится при горячей заливке льда. Позаботьтесь о таких мелочах, как простые лопаты, метлы. Это простейшая снегоуборочная техника должна быть приспособлена и рассчитана на силы самих ребят. 15—20 минут, затраченные ребятами на уборку с катка свежевыпавшего снега, дадут им отличную трудовую зарядку, полезную и перед игрой в хоккей, и перед занятиями фигурным катанием (рис. 203).

Рис. 203. Дворовая спортивная площадка зимой.

Научитесь правильно заливать каток. Вот несколько советов опытных мастеров-заливщиков. Они рекомендуют;

1) Вокруг границ площадки заранее насыпать земляную бровку, чтобы вода не стекала.

2)  Если перед первой поливкой выпал снег, его необходимо укатать, а еще лучше — убрать и только после этого заливать каток. Там, где не соблюдают эти правила, лед всю зиму будет хрупкий, неровный, будут образовываться трещины.

3) Заливку площадки надо начинать, когда похолодает и грунт промерзнет на 5—6 сантиметров.

4) Заливать лучше в безветренную и бесснежную погоду, при температуре воздуха 5 градусов мороза.

5) Убирать снег и нарезы следует каждодневно и систематически.

6) Мокрый снег надо убирать немедленно, иначе при неожиданном похолодании поверхность льда будет испорчена замерзшим снегом.

Если каток достаточно просторный, надо заранее приготовить стойки с канатами или флажки на подставках, чтобы большое ледяное поле можно было разгораживать, отводя место и для юных хоккеистов, и для фигуристов, и для тех, кто только начинает учиться катанию на коньках.

Зимняя спортивная площадка во дворе не может быть однотипной. В каждом дворе свои условия. Площадку можно приспособить для любого двора, выберите то, что подходит вам, что доступно и осуществимо.

Советую возле ледяного поля устроить аллею снеговиков, она показана на рисунке в секторе А. Это фигуры животных. Их могут вылепить ребята из снега.

В секторе Б показана «виражная горка». Скатившись с ее вершины, ребята возвращаются к линии старта. Горку эту можно оборудовать и на деревянных столбах, желоб сделать дощатым. Тогда при первых же морозах можно будет начать кататься на санках. А когда выпадет снег, каркас задекорировать и придать ему вид смешного мамонта.

Сектор В — площадка для фигуристов. Если каток у вас большой, его размер — нормальное хоккейное поле, то треть катка вполне можно отдать для занятий фигурным катанием. Этот кусок катка после заливки отгородите флажками, чтобы ребята-фигуристы могли заниматься на чистом льду.

Сектор Г — площадка для начинающих. Тут катаются малыши с помощью взрослых, а иногда взрослые при помощи малышей. Опытные юные конькобежцы могут помочь старшим встать на коньки. На этой площадке должно быть несколько санных кресел, чтобы начинающие могли держаться за них, пока делают свои первые шаги на коньках.

Сектор Д — игровая площадка. Игр на коньках великое множество. Здесь дано несколько таких игр:

1. «Лебедь, рак да щука» — держась за концы каната, перетяните своих соперников.

2. «Гонка булав» — забава для будущих хоккеистов. С помощью клюшки прогоните вьюном булавы между флажками.

3. «На помеле» — игра-эстафета. Тут требуется умение ориентироваться при быстром беге на коньках. Садитесь на метлу верхом и скользите между флажками. Сбил флажок — поставь на место и продолжай бег.

4. «Хороводы-капустка» — игра для юных любителей фигурного катания. Взявшись за руки или за гимнастический круг, играющие широко расставляют ноги носками врозь. Сгибая и разгибая колени, разгоняются, затем становятся на вытянутые ноги и сгибают руки в локтях. Скорость вращения быстро растет, а на льду после этого хоровода остается рисунок, напоминающий кочан капусты.

Сектор Е — прогулочная аллея. Ее оборудуют вокруг ледяной площадки. Эта трасса — для самых юных лыжников и любителей равнинного санного спорта.

Сектор Ж — плацдарм для «Зарницы». Ребята могут оборудовать здесь из снежных кирпичей снежную крепость и штурмовать, сражаться снежками.

Тут же лыжная горка. Высота ее невелика, а ребята на лыжах могут не только скатиться с горки, но и совершить прыжок с трамплина. Старшие школьники вряд ли заинтересуются такой горкой, зато малышам она доставит большое удовольствие.

Чем больше времени вы проведете на свежем морозном воздухе, тем полезнее. Это отличная подготовка для уроков, занятий следующего дня. Придете домой после игры на катке, на снегу, на горке — будет отличный аппетит и хороший сон.

*   *   *
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: